Heroic-dark kraina, która stygnie po upadku Pradawnych — gdzie mrok jest tłem i przeciwnikiem, nie wyrokiem. Oto księga świata do poczytania, nim ruszysz w drogę.
W świecie, który stygnie po upadku Pradawnych, magia, nieumarli i groza przeciekają z pękniętego Rdzenia pod ziemią. Korona trzyma porządek strachem i podatkami, lecz prawdziwie rządzi ukryta Rada Czterech, a na pograniczu Świątynia Światła toczy cichą wojnę z kultami czczącymi to, co śpi pod światem. Ty jesteś jednym z niewielu, którzy mogą jeszcze coś zmienić — najemnik, uczony albo złodziej, który postanowił, że tej nocy mrok się nie posunie dalej.
Pod światem leży Rdzeń
Pradawni — cywilizacja starsza niż człowiek — nauczyli się z niego czerpać, co ich zniszczyło. Nadużycie Rdzenia popękało granicę między światem żywych a tym, co za nią. Z pęknięć przecieka wszystko, co świat ma najgorszego: nieumarli, groza, dzika magia. Każdy cud i każda klątwa mają jedno źródło. Bogów się czci, ale nikt ich nie widział.
Imperium słabnie
Po Wielkim Pęknięciu ludzkie królestwo wzniosło się jak latarnia porządku — dziś ta latarnia świeci na kredyt. Wsie płoną i nikt nie prowadzi śledztwa; kopalnie milkną i nikt nie schodzi sprawdzić dlaczego. Korony nie stać już na armie wszędzie — dlatego nastała era najemników i ludzi z ciemnym fachem. Era bohaterów z konieczności. Twoja era.
Nikt nie pilnuje pęknięć
Gdy Korona i Rada Czterech walczą o tron, a Światło i kulty o dusze, mrok z Rdzenia wraca — i żadna ze stron nie potrafi powstrzymać go sama.
Sześć krain.Kresy — wschodnie pogranicze, gdzie zaczyna się większość historii. Koronne Niziny — stolica, handel, podatki; najbezpieczniej w świecie i najwięcej noży w plecach. Czarnobór — las tak stary, że pamięta czasy sprzed Imperium. Siwe Granie — surowa północ, ojczyzna krasnoludów i wiatr, który niesie stukanie. Wybrzeże Łez — jedyna kraina, w której mrok daje jeść. Martwe Pustkowia — serce katastrofy Pradawnych.
Pięć ludów.Ludzie dźwigają Imperium i większość jego win. Krasnoludy odeszły ze swoich najgłębszych kopalni i nie mówią, przed czym uciekły. Elfy leśne od pokoleń podtrzymują pieśń, która trzyma pęknięcia boru w ryzach — a pieśń ta zaczyna milknąć. Piętnowani to potomkowie kolonistów porzuconych na Pustkowiach, których krew oswoiła Rdzeń. Wyspiarze stracili ojczyznę za Sztormem Wiecznym — to jedyny lud, który nie ma dokąd wrócić.
~ epoki ~
Historia świata
Spisano w skryptorium Klasztoru Iskry, na podstawie kronik Świątyni, pieśni elfów, ksiąg rodowych krasnoludów i zeznań ludzi, którzy wrócili z ruin. Tam, gdzie źródła milczą, milczy też Kronika — a milczy często. Czytaj więc jak mapę z białymi plamami: to, co pewne, zapisano atramentem. Reszta pozostaje pytaniem.
Przed człowiekiem
Epoka Pradawnych
„Nie pytaj, kto zbudował te mury. Pytaj, dlaczego wszystkie drzwi są od środka."
przysłowie poszukiwaczy z Obozu Gorączki
Zanim pierwszy człowiek rozpalił pierwszy ogień, świat już miał gospodarzy. Nazywamy ich Pradawnymi, bo nie znamy ani ich prawdziwego imienia, ani twarzy. Nie zostawili grobów, które dałoby się otworzyć, ani pisma, które dałoby się odczytać. Zostawili co innego: świątynie o geometrii, od której bolą oczy; machiny podobne zarazem do rzeźby i szkieletu; trakty z kamienia, który nie pęka od mrozu, wiodące do miast, po których został tylko popiół.
Jedno wiemy o nich na pewno, bo świadczy o tym każda blizna świata: Pradawni znaleźli Rdzeń. Nauczyli się z niego czerpać — najpierw ostrożnie, potem śmielej, w końcu bez miary. To ich zniszczyło.
Grzech pierworodny
Wielkie Pęknięcie
„…i sięgnęli głębiej, niż sięga dno, a wtedy dno sięgnęło po nich."
najstarszy zachowany wers pieśni elfów; dalszych wersów elfy nie śpiewają obcym
U szczytu potęgi Pradawni sięgnęli po Rdzeń zbyt głęboko, a granica między światem żywych a tym, co za nią, popękała jak lód pod ciężarem. Serce ich cywilizacji umarło w jedną epokę: ziemia wyjałowiała w szary popiół, tam gdzie pękło najmocniej stopiła się w taflę szkła, a wokół największych ran wystąpiła sól, biała po horyzont — jakby świat sam próbował zasypać to, co się otworzyło. Czy Pradawni wyginęli, czy Rdzeń przemienił ich w coś, co wciąż chodzi po ich ruinach — nikt rozsądny nie szuka odpowiedzi po zmroku.
Od tamtej pory świat przecieka. Każda późniejsza wojna, każda wiara i każdy zakaz w tej Kronice jest odpowiedzią na Pęknięcie.
Wzlot ludzi
Era Latarni
„Postawimy światło tak wysoko, że zobaczą je ci, którzy jeszcze się nie urodzili."
słowa przypisywane pierwszemu królowi; Wieża Heroldów, w której spisano ich źródło, stoi dziś pusta
Na gruzach cudzego świata człowiek zbudował własny — i przez długi czas budował dobrze. Powstała Korona ze stolicą w Vilnogradzie i Świątynia Światła, której zadaniem od pierwszego dnia było łatać pęknięcia. Trakty połączyły krainy, prawo sięgnęło dalej niż kiedykolwiek; wieśniak mógł przejść pół kontynentu i w każdej karczmie płacić tą samą monetą. Krasnoludzkie rody drążyły wtedy Siwe Granie i wzniosły Kamienny Gród, a elfy Czarnoboru podtrzymywały pieśń stróżowych drzew. Ludzie o tym nie wiedzieli. Elfy nie widziały powodu, by mówić.
Na tę erę przypada też przedsięwzięcie zarazem najambitniejsze i najbardziej wstydliwe — kolonizacja Martwych Pustkowi: trakt przez cały Czarnobór, kolonia Aschfeld, Wieża Kronikarzy, całe rodziny werbowane z południowych prowincji. Potem przyszło Wycofanie. W jedno pokolenie Imperium porzuciło wszystko: trakt, kolonię, archiwum — i ludzi. Oficjalny powód: koszty. Prawdziwy: nieznany; zapisy Wieży urywają się w pół zdania. Porzuceni osadnicy nie zginęli. Ich potomkowie żyją tam do dziś — to Piętnowani.
Teraźniejszość
Zmierzch Latarni
„Za przejazd mostem — grosz. Za wóz — trzy. Za wieści z dołu rzeki nie płacę, bo i tak są złe."
Pius, celnik z Mostu Czarnej Rzeki
Imperium słabnie. Wszyscy to widzą i nikt tego nie ogłasza — upadek nie przychodzi z fanfarami, tylko z zaległym żołdem. Patrole wychodzą rzadziej i nie zawsze wracają. Bór Zmarłych rozrasta się rok po roku. Rok temu na Kresach spłonęła w jedną noc wieś Zgliszcza — czterdzieści jeden ofiar — a z Vilnogradu nie przyjechał nikt. Ani sędzia, ani ksiądz, ani choćby poborca. Na pograniczu zrozumiano tę lekcję szybko: kto pyta za głośno, znika, a kto czeka na Koronę, czeka do śmierci.
W stolicy szepcze się rzecz dziwniejszą od samego upadku: że prawdziwe decyzje od dawna nie zapadają na zamku. Że ktoś skupuje świat po kawałku — długi twierdz, weksle na żołd, rozkazy — cierpliwie, jak gracz ustawiający pionki, nim przeciwnik zauważy, że partia już trwa.
I tu Kronika przestaje mówić o świecie, a zaczyna mówić o tobie. Tam, gdzie kończy się trakt, jeden człowiek z mieczem, zaklęciem albo wytrychem może dziś przechylić szalę, której nie przechylą ani edykty, ani procesje. Świat stygnie. Ale jeszcze nie ostygł.
Nazwane rany
Cztery wydarzenia odcisnęły się na świecie tak głęboko, że mówi się o nich jak o bliznach na ciele — każde ma swoją nazwę, każde ma ocalałych i każde wciąż krwawi.
Schizma elfów
Najstarsza z ran i jedyna, którą lud zadał sam sobie. Część elfów uznała wieczne strojenie wardów za niewolę: po co pokolenie za pokoleniem podtrzymywać pieśń nad pęknięciami, skoro można je rozedrzeć i wziąć moc wprost? Rozmowa skończyła się tam, gdzie kończą się takie rozmowy. Rozłam dokonał się na polanie, na którą elfy do dziś nie chodzą i gdzie trawa wciąż rośnie czarna.
Zdrajcy odeszli w głąb boru i ku Pustkowiom — świat zna ich dziś jako mroczne elfy, najstarszych sojuszników kultów. Kiedy elf mówi o nich „tamci", w jego głosie nie ma gniewu. Jest coś gorszego: żal po kimś, kto wciąż żyje.
Dwieście lat wojen granicznych
Gdy ze wschodu ruszyły ludy barbarzyńskie, Korona odpowiedziała po swojemu: kamieniem. Na trakcie stanęła twierdza Strzegwacht i przez dwa stulecia granica trzymała się na jej murach — czasem tylko na nich. Wokół twierdzy narosło całe pogranicze: wsie drwali i górników, poborcy przy mostach, karczmy przy rozstajach, cmentarze pełne ludzi, którzy „polegli na warcie". Kresy, jakie znasz, są dzieckiem tej wojny.
A ostatnimi czasy starzy żołnierze na murach mówią rzecz, od której robi się zimno w izbie: barbarzyńcy nie tyle napierają, ile uciekają. Nie zdobywają ziemi. Zostawiają za sobą własną.
Głębokie Bicie
Dwadzieścia lat temu krasnoludzka Kopalnia Czarnego Hutmana dowierciła się do żyły Rdzenia. Górnicy, którzy wyszli, nie opowiadali, co widzieli — a krasnolud, który nie chce mówić o kopalni, to rzecz niesłychana. To, co się obudziło, nie wyszło na powierzchnię. Ale stuka: miarowo, cierpliwie, dzień i noc, a stukanie niesie się żyłami srebra po całym paśmie.
Rody porzuciły Hutmana i hołdy wokół niego; w lód wbito młoty — po jednym za każdego, kto nie wyszedł — a starszyzna wyznaczyła Linię Soli: głębokość, poniżej której nikt już nie kopie. Część rodów odeszła wtedy z gór na zawsze. Pytani, czemu ich dziadowie zeszli, wszyscy odpowiadają tak samo: milczeniem.
Sztorm Wieczny
Dwa pokolenia temu sztormy na południowych morzach przestały ustępować. Nie „pogorszyła się pogoda" — morze po prostu pewnego roku wstało i już się nie położyło. Ostatnie statki, które przedarły się przez ścianę wichru, przywiozły wyspiarzy: przemoczonych, milczących, z dziećmi na rękach i ojczyzną za plecami.
Od tamtej pory żaden żagiel nie przeszedł Sztormu w żadną stronę. Korona nazwała to pogodą i zamknęła sprawę. Marynarze, którzy widzieli ścianę Sztormu z bliska, mówią co innego: że coś się obudziło. Ojczyzna wyspiarzy jest odcięta — być może już nie istnieje.
~ kto zamieszkuje świat ~
Ludy świata
Pięć ludów dzieli kontynent, lecz niewiele łączy je poza jego granicami. Każdy odpowiedział inaczej na to samo pytanie: jak żyć w świecie, który przecieka.
Ludzie stawiają mury i spisują prawa. Krasnoludy wyznaczają granice, których przekroczyć nie wolno. Elfy podtrzymują pieśń. Piętnowani nauczyli się żyć z tym, co innych zabija. Wyspiarze płyną dalej, bo nie mają dokąd wrócić. Rozwiń rozdział, by poznać lud.
Ludzie
grywalnewszędzie i na wszystkie sposoby▸
Skąd przyszli
Nikt nie pamięta świata bez ludzi. Ich własne kroniki zaczynają się dopiero po Wielkim Pęknięciu, wraz z Erą Latarni; wszystko wcześniejsze rozmywa się w legendzie. Może właśnie dlatego budują tak zajadle — naród bez długiej pamięci musi zostawiać po sobie ślady.
Historia
To ludzie wznieśli Imperium, latarnię porządku po katastrofie Pradawnych. Korona, Świątynia Światła, gildie, trakty i twierdze graniczne — cała cywilizacyjna maszyneria świata jest dziełem ludzkich rąk. Ludzkie są też jej winy: porzucona kolonia na Pustkowiach, święte drzewa Czarnoboru padające pod toporami, podatki duszące pogranicze mocniej niż mrok.
Jak żyją
Człowiek bywa królem w Vilnogradzie, a potem poborcą na moście; przeoryszą klasztoru albo kultystą w piwnicy; kapitanem pirackim lub sołtysem wsi, która modli się tylko o to, by przetrwać zimę. Żaden inny lud nie mieści w sobie takich skrajności.
Motywy
Ludźmi kieruje to, co zawsze: strach, ambicja, wiara i nadzieja. W Zmierzchu Latarni dochodzi do tego świadomość, że porządek budowany przez dwadzieścia pokoleń kruszy się na ich oczach. Jedni próbują ocalić, co się da. Drudzy rozkradają resztki. Trzeci szukają winnych.
Stosunek do innych
Ludzie tolerują nieludzi na tyle, na ile ci okazują się użyteczni. Krasnoludzkie kantory w stolicy przyjmuje się dla złota, elfy zna głównie z pogranicznych targów, Piętnowani budzą lęk podszyty zabobonem, a wyspiarze uchodzą za obcych — przydatnych na pokładzie i podejrzanych na lądzie.
Dlaczego zagrać
Bo ten świat jest przede wszystkim ludzką historią o trzymaniu światła. Zaczynasz pośród wydarzeń, wszędzie możesz być u siebie i nic nie zostało ci przypisane z góry: ani ojczyzna, ani rola, ani strona konfliktu.
Krasnoludy
grywalnegóry, pamięć i zakaz, którego nie wolno złamać▸
Skąd przyszli
Z gór. Według własnych ksiąg rodowych krasnoludy były w Siwych Graniach „zanim spadł pierwszy śnieg". Od Ery Latarni rody drążyły pasmo, wydobywając srebro, sól i żelazo. Nad wszystkim stoi Kamienny Gród pod Krzyżem Gór: brama-most nad przepaścią, Wielka Kuźnia i Sala Rodów, gdzie wisi młot każdego rodu, jaki kiedykolwiek istniał. Prawie każdego.
Historia
Rana, wokół której obraca się całe dzisiejsze życie krasnoludów, ma dwadzieścia lat i nazywa się Głębokim Biciem. Kopalnia Czarnego Hutmana dowierciła się do żyły Rdzenia; to, co się tam obudziło, stuka do dziś.
Potem nadszedł exodus. Hołdy porzucono, a w lodzie Cmentarza Młotów wbito młoty — po jednym za każdego, kto nie wyszedł. Wyznaczono Linię Soli, granicę głębokości, poniżej której starszyzna zakazała kopać. Sól, jak uczy krasnoludzka tradycja górnicza, pozostaje obojętna na Rdzeń: nie przewodzi tego, co stuka.
Jak żyją
Kamienny Gród trwa i kuje. Siwotarczy, Młotodzierżcy, Solnobrodzi i Srebrnożylni dzielą władzę w Sali Rodów, a sól i srebro jadą karawanami na Kresy. Górnik nosi woreczek soli przy pasie tak, jak człowiek nosi święty symbol.
Motywy
Starszyzna pod wodzą Balrika Siwotarczego nakazuje czekać, aż stukanie ucichnie, i nie schodzić pod sól. Ród Młotodzierżców, z Dagną na czele, chce zejść niżej i skończyć to, co się zaczęło. Pomiędzy nimi stoją Wygnańcy Lodu, ród wyklęty za złamanie innego zakazu — wchodzenia na lodowiec. Widzieli z bliska coś, czego boją się bardziej niż wyklęcia.
Stosunek do innych
Z ludźmi łączy ich handel i szorstki szacunek. Elfy uchodzą w ich oczach za dziwne: „lud, który śpiewa do drzew, zamiast postawić porządny mur". Ich własna rdzeń-magia polega na czerpaniu prosto z żyły; jest mocna i ryzykowna, praktykowana z górniczą, nie uczoną dyscypliną. Rdzeń-magia w Księdze Zasad →
Dlaczego zagrać
Bo dostajesz dylemat wpisany w krew: twój lud stoi między pamięcią a przetrwaniem, a obie strony sporu o Hutmana będą chciały właśnie ciebie. I dlatego, że nikt nie schodzi pod ziemię lepiej. Krasnolud w Księdze Zasad →
Elfy leśne
grywalnepieśń, która zaczyna milknąć▸
Skąd przyszli
Elfy nie opowiadają o swoim pochodzeniu. Mówią tylko, że były w Czarnoborze „nim las nauczył się zimy". Na długo przed Imperium nastroiły sieć stróżowych drzew — żywych wardów, które trzymają w ryzach pęknięcia Rdzenia biegnące pod borem.
Historia
Strojenie nie jest władzą nad lasem. Jest nieustanną pielęgnacją, pieśnią podtrzymywaną przez pokolenia. Właśnie o tę pieśń elfy stoczyły swoją jedyną wojnę — wojnę domową, Schizmę, po której zdrajcy stali się mrocznymi elfami.
Potem przyszło coś gorszego od wojny: bór zaczął milknąć. Stróżowe drzewa gasną jedno po drugim, coraz szybciej, a pień wygasłego warda czernieje jak smoła. Bór Zmarłych to pierwszy zgasły krąg sieci. Dlaczego drzewa gasną, nie wie nikt. To pytanie wisi nad każdą elficką decyzją.
Jak żyją
Żyją w koronach drzew. Ich główna osada znana jest ludziom jako Szept Koron, lecz prawdziwej, śpiewanej nazwy nie zapisuje się wcale. Handel z ludźmi biegnie przez Ostęp Graniczny, a obcy mogą nocować tylko w Gościnnym Drzewie. Elfowie żyją długo, mówią mało i pamiętają wszystko.
Motywy
Krąg Starszych, z Nimriel na czele, chce zamknąć bór i dalej cierpliwie stroić. Zwiadowcy Cathela chcą wyjść i odnaleźć przyczynę gaśnięcia, nim zgaśnie wszystko. Jest też konflikt bez złoczyńcy: ludzcy drwale ścinają las, bo muszą wykarmić rodziny, i nieświadomie ścięli już stróżowe drzewa. Dla elfów to świętokradztwo. Dla drwali chleb.
Stosunek do innych
Nieufność elfów wyrasta z doświadczenia: wszystko, co wpuściły do boru, wcześniej czy później coś w nim ścięło. Ludzi traktują jak żywioł — można z nim żyć, ale trzeba go pilnować. O mrocznych elfach nie mówią wcale.
Dlaczego zagrać
Bo jesteś zwiadowcą ginącego ludu w lesie, który umiera po kawałku — każda zbadana ścieżka i każde ocalone drzewo ważą więcej, niż człowiek potrafi zrozumieć. Elficka magia, strojenie, jest najsubtelniejszą formą sięgania po Rdzeń: kontrolą zamiast mocy. Elf leśny w Księdze Zasad →
Piętnowani
grywalnekrew, która oswoiła Rdzeń▸
Skąd przyszli
Z południowych prowincji Imperium, choć sami w to nie wierzą. Są potomkami kolonistów, których Korona osiedliła na Martwych Pustkowiach w Erze Latarni, a potem porzuciła w jedno pokolenie, przy Wycofaniu. Odcięci na popielatych równinach, przy najpłytszym Rdzeniu świata, powinni byli zginąć. Nie zginęli.
Historia
Pokolenia życia przy pęknięciach przemieniły ich krew: popielata skóra, blade oczy, a Rdzeń płynie w ich żyłach oswojony, nie dziki. Sami Piętnowani wierzą, że ich ród był na Pustkowiach od zawsze — własna historia jest niepewna nawet dla nich, a prawda o Wycofaniu leży w urwanych archiwach Wieży Kronikarzy.
Nazwa „Piętnowani" przyszła z zewnątrz, od piętna, jakie w oczach przybyszów nosi ich wygląd. Przyjęli ją tak, jak przyjmuje się bliznę.
Jak żyją
Żyją w Solnym Progu, enklawie na skraju wielkiej solnej równiny — jedynym miejscu Pustkowi, gdzie są woda i porządek. Zbierają najczystszą sól świata i wynajmują się jako przewodnicy po ruinach, bo tylko oni potrafią żyć na pustkowiach: wiedzą, gdzie nie pić, gdzie nie kopać i przy której studni nie wolno słuchać dłużej niż trzy oddechy.
Motywy
Stawką jest przetrwanie tożsamości. Raszid, starszy enklawy, chce ukryć lud z powrotem w cieniu. Przewodniczka Lejla chce wyjść do świata, zanim świat sam przyjdzie po nich. Oboje wiedzą, że oczy Światła już na nich patrzą, a pytanie inkwizycji brzmi: czy piętno to skażenie?
Stosunek do innych
Okazują ostrożną uprzejmość handlarza, który wie, że jest oglądany. Ludziom nie ufają, bo raz już zostali przez nich porzuceni. Z krasnoludami łączy ich sól oraz wzajemny szacunek ludzi, którzy znają własne granice.
Dlaczego zagrać
Bo magia, która innych pożera, w tobie jest oswojona — jesteś urodzonym pomostem między mieczem a zaklęciem. Grasz drogą Uczonego (pełny mag) albo Wojownika-Maga (miecz w jednej ręce, popiół w drugiej — jedyna rasa z tym archetypem). Nosisz też historię, której nie zna nawet twój własny lud. Piętnowani w Księdze Zasad →
Wyspiarze
wkrótcelud bez domu▸
Skąd przyszli
Zza południowego morza, z ojczyzny, do której nie da się wrócić. Dwa pokolenia temu sztormy przestały ustępować; ostatnie statki, które przedarły się przez Sztorm Wieczny, przywiozły uchodźców. Od tamtej pory żaden statek nie przepłynął w żadną stronę.
Historia
Ich historia jest krótsza od innych i cała pisana na wodzie. Dotarli, zeszli na ląd w Czarnogrodzie, zbudowali dzielnicę przy dokach — a potem rozeszli się po świecie. Najemnicy, marynarze, przemytnicy i sztauerzy: spotkasz ich w porcie Vilnogradu, w Zatoce Topielców i w obozach poszukiwaczy na Pustkowiach. To jedyny lud obecny wszędzie, bo jako jedyny nie ma dokąd wrócić. Krasnolud ma góry. Elf ma bór. Piętnowany ma pustkowie. Wyspiarz ma pokład.
Jak żyją
Żyją głośno, ciasno i solidarnie. Diaspora w Czarnogrodzie jest ich sercem: starszy Taio trzyma pamięć i spory, kapitanka Nakea trzyma szlaki, Malua trzyma doki. Kto skrzywdzi jednego wyspiarza w porcie, ma przeciw sobie wszystkie załogi w zasięgu sygnału.
Motywy
Chcą zbudować dom z niczego albo odzyskać stary. Starsi patrzą na południe, licząc, że Sztorm kiedyś osłabnie. Młodzi mówią, że domem jest załoga, z którą pijesz. Wszyscy wiedzą, że lud rozsiany po cudzych portach przetrwa tylko tak długo, jak długo pamięta, kim jest.
Stosunek do innych
Wyspiarz pracuje z każdym, kto płaci, i nie ufa nikomu, kto pyta o zbyt wiele. Na lądzie, poza portami, bywają traktowani jak przybłędy. Nauczyli się z tym żyć, nie wybaczając.
Dlaczego zagrać
Bo zaczynasz z niczym poza sprytem, krzepą i ludźmi, którzy staną za tobą murem — a cały świat jest twoim portem. Wyspiarze w Księdze Zasad →
Drogi bohaterów
Niezależnie od ludu bohaterowie tego świata idą jedną z trzech dróg — a każdy lud nadaje im własny kształt.
Wojownik
W świecie, w którym Korony nie stać na armie, miecz jest towarem. Najemnicy, weterani twierdz granicznych, eskorta karawan — zwykli ludzie z bronią, którzy tej nocy stają między wsią a tym, co wychodzi z lasu. Krasnoludzki wojownik jest murem; elficki zwiadowca strzałą, która nie chybia i nie daje się dotknąć.
Uczony
Magia nie jest darem bogów — to ostrożne, okruchowe czerpanie z Rdzenia, a każde nieudane zaklęcie jest chwilą, w której pęknięcie odgryza się magowi. Świątynia patrzy na uczonych podejrzliwie, Korona ceni ich jak broń. Cztery ludy, cztery szkoły tej samej mocy.
Łotrzyk
Wyrasta z dzielnicy złodziei Vilnogradu, z przemytniczych zatok Wybrzeża i z każdego miejsca, gdzie prawo jest cieńsze niż sakiewka. Bywa jedynym, który wejdzie tam, gdzie miecz i magia zawiodą — i czasem wychodzi stamtąd z czymś, co ratuje więcej niż jego własną skórę.
~ co śpi pod światem ~
Wiara i Rdzeń
Jeden mechanizm tłumaczy całą fantastykę tego świata — i żadna wiara nie umie go dowieść.
Pod światem leży Rdzeń: pierwotne źródło mocy z czasów sprzed człowieka. Nie jest bogiem — nie słucha modlitw, nie zawiera przymierzy, nie obiecuje. Jest — i przecieka. Odkąd Pradawni nadużyli go i popękała granica między światem żywych a tym, co za nią, z pęknięć sączy się wszystko, czego świat się boi: nieumarli tam, gdzie Rdzeń leży płytko; groza i demony tam, gdzie ktoś umie rozedrzeć pęknięcie szerzej; dzika magia wszędzie, gdzie ktoś ośmiela się czerpać.
W tym świecie bogowie nie są dowiedzeni. Cuda się zdarzają. Klątwy działają. Błogosławieństwo potrafi zamknąć ranę. Ale nikt nigdy nie widział boga. Uczeni po cichu mówią, że wszystko, co ludzie nazywają cudem albo klątwą, ma jedno źródło — i jest nim Rdzeń. Kapłani odpowiadają, że to niczego nie wyklucza. Kronika nie rozstrzyga. Świat też nie.
Światło — ci, co łatają
Wiara państwowa Imperium: leczy, błogosławi i — jak mówią jej własne pisma — „łata pęknięcia świata". Jej sercem jest Klasztor Iskry z przeoryszą Matką Urszulą, uzdrowicielami i kronikarzami skupującymi relikwie Pradawnych. Czy stoi za nią bóg, czy dawno odkryty sposób uspokajania Rdzenia — nie wiadomo. Światło ma też drugą twarz: inkwizycję. Tam, gdzie kończy się leczenie, zaczyna się pytanie, co jest skażeniem.
Kulty Rdzenia — ci, co rozdzierają
Tam, gdzie Światło pęknięcia łata, kulty je poszerzają — w wierze, że po drugiej stronie czeka moc, wieczność albo śpiący bóg. Działają w ruinach i piwnicach, ale też w salonach: kult potrafi nosić skórę gildii równie dobrze jak kaptur. Ich najstarszymi sprzymierzeńcami są mroczne elfy — upadli stroiciele. Morską odnogą kultów jest Świątynia Topielców, gdzie czci się Głębię.
Biała Bogini
Północna legenda. Najwyższy lodowiec Siwych Grań nazywają Tronem Białej Bogini; stara opowieść mówi, że w lodzie śpi Pradawna albo fragment świadomości samego Rdzenia. Wokół pustego sanktuarium trwa wmarznięta procesja pielgrzymów sprzed pokoleń. Nikt nie wie, skąd przyszli. Sanktuarium jest puste — ale odśnieżone.
Wiara ludowa
Kapliczki na rozstajach. Sól przy pasie. Znachorki, których zaklęcia działają odrobinę za dobrze. Pogranicze nie filozofuje: robi to, co od pokoleń trzyma mrok za progiem, i nie pyta dlaczego.
Cztery techniki, jedno źródło
Cała magia świata czerpie z Rdzenia. Różni się tylko sposób, w jaki się po niego sięga.
Lud
Technika
Charakter
Ludzie
nauka
akademicka, wyważona droga środka — księgi, formuły, dyscyplina
Krasnoludy
żyła
czerpanie prosto z żyły Rdzenia: więcej mocy, groźniejsze załamania
Elfy
strojenie
pieśń i kontrola: subtelna, a gdy się łamie — „las odpowiada nie tak"
Piętnowani
oswojona krew
Rdzeń płynie w żyłach: załamania łagodniejsze, cena płacona jest społecznie
Mroczne elfy to piąta droga, o której nie mówi się przy ogniu: strojenie odwrócone — rozdzieranie.
Sól — to, co Rdzeń omija
Jedno w całej tej układance nie jest ani wiarą, ani magią. Krasnoludzka tradycja górnicza uczy, że sól jest obojętna na Rdzeń — nie przewodzi tego, co stuka. Dlatego Linia Soli w Graniach naprawdę działa, dlatego górnik nosi woreczek soli przy pasie, dlatego krąg soli zatrzymuje istoty z przecieku, a solona klinga rani je głębiej. Świat ma trzy klasy tego towaru: najczystszą sól-bliznę z Martwych Pustkowi, górską z Grań i najtańszą morską z warzelni Wybrzeża. Tam, gdzie sól jest czysta, mrok ma krótsze ręce.
Jedna oś kosmiczna i dwa ludzkie konflikty, które się o nią ocierają.
Kosmiczne
Cywilizacja przeciw mrokowi przeciekającemu z Rdzenia — wspólny wróg wszystkich, który powinien zjednoczyć ludzi, ale nie jednoczy.
Polityczne
Korona przeciw Radzie Czterech: jawna władza miecza i podatku przeciw ukrytej władzy pieniądza. Każdy zleceniodawca z sygnetem ciągnie jeden z tych sznurków.
Religijne
Świątynia Światła przeciw kultom Rdzenia — ci, co łatają pęknięcia, przeciw tym, co je rozdzierają. Wojna o dusze pogranicza.
Gdy dwie pierwsze wojny pochłaniają wszystkich, nikt nie pilnuje pęknięć — i to z nich wraca to, co naprawdę może pochłonąć świat.
Korona
W Vilnogradzie zasiada król; za nim straż królewska, a na krańcach twierdze graniczne trzymające porządek „strachem i podatkami". Coraz częściej tylko strachem. Na dworze Kanclerz Dobrogost liczy, co jeszcze da się wycisnąć; Kapitan Henryk Miecław werbuje najemników; na murach Strzegwachtu Komendant Bożena Groźna nie spuszcza ręki z rękojeści.
Rada Czterech
Anonimowi mecenasi — prawdziwa władza za tronem. Nikt nie zna ich twarzy; interesy załatwia się przez pośredników w rodzaju „Rachmistrzyni", która prowadzi rachunki Rady i przyjmuje raz w tygodniu. Rada nie planuje przewrotu — Rada go kupuje, ratami: weksle na żołd, długi twierdz, kupione rozkazy.
Świątynia Światła
Wiara dominująca: leczy, błogosławi, łata. Z Klasztoru Iskry wyruszają misje na krańce świata, a skup relikwii idzie równolegle z inkwizycją — tam, gdzie wiara przechodzi w nadzór, a błogosławieństwo ma smak wyroku.
Kulty Rdzenia
Czciciele tego, co śpi pod światem. Od kapturów w ruinach po kulty w skórze szacownych gildii: rozdzierają pęknięcia, przyzywają grozę i cierpliwie kuszą każdego, kto ma powód nienawidzić porządku. Nie spieszą się. Czekają.
Gildie kupieckie
Volhynia i Vilnograd: aukcje, karawany, monopol na szlaki. Płacą Koronie za przywileje, Radzie za spokój, a najemnikom za usuwanie konkurencji. Kolejność zależy od miesiąca — i od tego, czyj weksel właśnie zapada.
Dzielnica złodziei
Trzecia siła stolicy: zleceniodawcy z sygnetem, paserzy i ludzie, którzy wchodzą tam, gdzie nie można. Rządzi nią „Nocny Burmistrz" — o którym mówi się, że może wcale nie jest człowiekiem, lecz urzędem przechodnim. Kto go nosi dziś, jutro może już nie nosić.
Rada Piracka
Pięć foteli w Zatoce Topielców, twierdzy na wyspie, gdzie prawo Korony kończy się na linii przyboju. Czterech kapitanów zajmuje swoje miejsca. Piąty fotel stoi pusty — i pół świata przestępczego ostrzy noże, żeby go zająć.
Rody krasnoludzkie
W Sali Rodów starszyzna Siwotarczych trzyma zakazy, Młotodzierżcy chcą wracać pod ziemię, a Solnobrodzi liczą zyski z soli. Osobna, górska polityka — którą nizinne frakcje rozumieją słabo i lekceważą niesłusznie.
Krąg Starszych i zwiadowcy
Władza Czarnoboru: Krąg chce las zamknąć, zwiadowcy — otworzyć. Dla świata zewnętrznego elfy mówią jednym głosem. Wewnątrz — dwoma, coraz głośniej.
Nieumarli i dzicz
Nie frakcje, lecz żywioły. Lisze, wampiry, ghule i widma — przeciek z Rdzenia. Orkowie, gobliny, trolle i wilkołaki — dzicz, która napiera tam, gdzie cofa się straż. Nie negocjują. Nie handlują. Po prostu idą.
Tabela relacji
● otwarta wrogość · ▲ cicha wojna · ◆ gra interesów · ○ współpraca · ? nikt nie wie
Korona
Rada IV
Światło
Kulty
Gildie
Złodzieje
Piraci
Korona
·
▲
○
●
◆
●
●
Rada IV
▲
·
◆
?
○
○
◆
Światło
○
◆
·
●
◆
●
●
Kulty
●
?
●
·
▲
◆
◆
Gildie
◆
○
◆
▲
·
◆
▲
Złodzieje
●
○
●
◆
◆
·
○
Piraci
●
◆
●
◆
▲
○
·
Znak zapytania nie jest przeoczeniem
? przy Radzie i kultach to pytanie, które zadaje sobie pół świata: czy któryś z Czterech już sięgnął po Rdzeń? Nikt, kto twierdził, że zna odpowiedź, nie zdążył jej powtórzyć. Rody krasnoludzkie i elfy prowadzą politykę osobną: z Koroną i gildiami handlują, kulty i nieumarłych zwalczają bezwzględnie, a do sporów nizin się nie mieszają — na razie.
~ czyny mają wagę ~
Reputacja nowe
Świat pamięta. To, co bohater robi w danej krainie — wygrane przygody, upadki, a zwłaszcza porzucenia — buduje jego reputację w tym regionie. Nie jest to już tylko legenda dla barda: reputacja ma twarde, mechaniczne skutki.
Reputacja regionalna
Każda kraina liczy standing bohatera osobno (na start żywe są tylko Kresy). Skala od znienawidzony przez neutralny po czczony. Wpływ frakcyjny — osobna reputacja u gildii i rodów — nadejdzie z rozszerzeniem.
Ceny u kupców
Dobra sława otwiera sakiewki: kupcy w regionie dają zniżki bohaterowi z wysoką reputacją, a naliczają narzut temu, o kim krążą złe wieści.
Postawa NPC i questy
Mieszkańcy, zleceniodawcy i strażnicy odnoszą się do bohatera zgodnie z jego reputacją — od otwartej pomocy po wrogość. Część zleceń otwiera się dopiero przy odpowiednim standingu.
Rysa za porzucenie
Farmienie łupu i porzucanie przygody nie uchodzi płazem. Zdobyte złoto i doświadczenie zostają (bohater jest ważniejszy niż kampania), ale każde porzucenie zostawia rysę — reputacja w tej krainie spada. Świat nie lubi tych, co znikają w środku roboty.
~ sześć krain ~
Gazetteer
Kontynent jest jeden, a wszystkie historie dzieją się na nim naraz. Sześć krain udziela sześciu odpowiedzi na to samo pytanie: jak daleko sięga światło.
~ kraina I ~
Kresy
Pogranicze i wsie — tu zaczyna się większość historii.
— wschodnia marchia —
Kresy
Tam, gdzie kończy się prawo Korony, a zaczyna las
Kresy to nie kraina bohaterów. To kraina ludzi, którzy chcieliby dożyć żniw.
Trakt biegnie tędy ze wschodu ku Koronnym Nizinom, a wraz z nim ciągną kupcy, poborcy, zbiegowie i ci, którzy woleliby, żeby ich nie znaleziono. Wsie są małe, drewniane i nieufne; między nimi rozciąga się las, który nocą oddaje swoich zmarłych. Korona trzyma tu jedną twierdzę — Strzegwacht — i wmawia sobie, że to wystarczy. Nie wystarcza. Podatki rosną, garnizony się kurczą, a gdy z Boru Zmarłych przestają wracać drwale, sołtys nie pisze do króla. Sołtys czeka na kogoś takiego jak ty.
To najpełniej opisana kraina świata — i miejsce, gdzie najczęściej budzi się nowy bohater. Drobne zlecenie tutaj — zaginiony człowiek, dziwne stukanie, spalona wieś — ma paskudny zwyczaj urastania do czegoś znacznie większego.
Krajobraz. Rdzeń Kresów to równiny i wrzosowiska pocięte traktem i rzekami — wody jest tu tyle, że liczy się każdy most i każdy bród, a kto trzyma przeprawę, ten wie, kto i z czym przejeżdża. Na wschód i północ ciągnie się las, który dalej przechodzi w Bór Zmarłych; w kotlinach stoją bagna, gdzie dzień marszu kosztuje tyle, co cztery na trakcie. Północno-zachodni skraj zahacza o śnieg i podnóża Siwych Grani, zachodnia krawędź — o wybrzeże. Jedno miasto, kilkanaście wiosek, jedne ruiny na całą krainę. Reszta to droga, las i to, co między nimi.
Nazwy. Pogranicze mówi dwoma językami naraz — stąd Strzegwacht obok Cieszburga, Birkenwald obok Wolfsmarku. Dwieście lat garnizonu zostawia ślad nie tylko w murach.
Strzegwacht · twierdza graniczna
Wielkość: miasteczko-twierdza ·Władca: Komendant Bożena Groźna (z ramienia Korony) ·Ludność: ~400 (z czego setka żołnierzy) Utrzymanie: żołd, myto z traktu, zaopatrzenie garnizonu ·Garnizon: setka regularnego wojska, mury kamienne, wieża obserwacyjna ·Cechy szczególne: strzeże traktu od dwustu lat przed wschodnimi barbarzyńcami
Kamienna twierdza wbita w pogranicze niczym ostrzegawczy palec. Z wieży strażackiej widać równinę na pięć mil w każdą stronę — i to dobrze, bo z tamtej strony nie przychodzi nic dobrego. W koszarach pachnie potem, smarem do broni i palącymi się świecami; w kantynie żołnierskiej piwo jest proste, jedzenie sycące, a plotki świeże. Felczer Ryszard w lazarecie leczy rany metodami nieco brutalniejszymi niż klasztorne, ale skutecznymi.
Komendant Groźna szuka wiarygodnych ludzi do rozpoznania aktywności za granicą — robót, których regularne wojsko nie może albo nie chce wykonać. Kuźnik Władysław naostrzy i naprawi oręż wojskowy, choć o fanaberie nie pyta, a faktor gildii kupieckiej Bruno Miech trzyma w twierdzy kantor — bo tam, gdzie stoi wojsko, zawsze są pieniądze do policzenia.
Twierdza stoi tu od dwóch stuleci, postawiona wtedy, gdy Korona jeszcze wierzyła, że granicę da się zamknąć murem. Dziś garnizon jest mniejszy niż dwadzieścia lat temu, a rozkazy przychodzą z Vilnogradu, gdzie nikt Kresów nie widział na oczy.
Strzegwacht stoi tu od dwustu lat, postawiony wtedy, gdy Korona jeszcze wierzyła, że granicę da się zamknąć murem.
Plotki i haki
Komendant Groźna potrzebuje kogoś dyskretnego do zwiadu za granicą — żołnierza posłać nie może, bo to byłaby już wojna.
Strażnicy szepczą, że na wschodnim odcinku traktu od trzech nocy nie wraca żaden patrol — i nikt nie chce iść czwarty.
W lochach twierdzy siedzi jeniec, który twierdzi, że barbarzyńcy nie napierają — uciekają przed czymś z głębi stepu.
W kantynie idzie zakład, ile lat jeszcze Korona będzie płacić za mury na końcu świata. Nikt nie stawia na „długo".
Birkenwald · wioska drwali
Wielkość: wieś ·Władca: Sołtys Benedykt ·Ludność: ~60 Utrzymanie: wyrąb drewna, tartak Starego Jerzego ·Obrona: żadna prócz siekier ·Cechy szczególne: leży na skraju Boru Zmarłych
Pół tuzina chat z brzozowego drewna w sercu lasu — tylko zapach żywicy zdradza, że ktoś tu mieszka. Wodny tartak Starego Jerzego pracuje od świtu do zmierzchu, a na Świętej Polance drwale modlą się o bezpieczny powrót z lasu. Modlitwy ostatnio nie pomagają. W Domu Starszego sołtys Benedykt liczy tych, którzy nie wrócili; zielarka Agata zbiera zioła na skraju Boru i zna remedium na większość leśnych dolegliwości — oraz kilka trucizn. Stary Paweł Kowal ostrzy siekiery, a faktor gildii Kunegunda Rączka skupuje drewno taniej, niż warto.
Siekiera została w pniu. Drwal nie wrócił po nią — i nikt nie poszedł jej szukać.
Plotki i haki
Sołtys Benedykt traci drwali — ludzie wchodzą w Bór Zmarłych i nie wracają. Płaci każdemu, kto ich odnajdzie albo przyniesie wieść.
Stary Jerzy z tartaku przysięga, że słyszał, jak ktoś rąbie drewno głęboko w borze — w nocy, gdy nikogo tam nie ma.
Agata odmawia zbierania ziół po zachodzie na wschodniej ścianie lasu. Pytana czemu, mówi tylko, że „drzewa stoją tam bliżej siebie niż rano".
Wolfsmark · wioska górnicza
Wielkość: wieś ·Władca: rada starszych, faktycznie Starszy Konrad ·Ludność: ~90 Utrzymanie: kopalnia żelaza, kuźnia ·Obrona: górnicze kilofy ·Cechy szczególne: wcięta w stok góry, blisko Siwych Grani
Wioska wcięta w stok góry, gdzie wszyscy schodzą do sztolni przed świtem. W szynku górniczym pijani ludzie płaczą o sztolniach i kobietach; w Kuźni Wujka płomień nie wygasł od trzech pokoleń. Grubas Miron wykuje narzędzie albo i miecz, a Zofia Górska zna każde górskie zioło i leczniczy kamień. Kościół Świętego Floriana codziennie odprawia modlitwę za tych pod ziemią — coraz częściej za tych, którzy już nie wyjdą.
Wolfsmark żyje z tego, co wyciągnie spod ziemi — i z tego, że nie schodzi za głęboko.
Plotki i haki
Starszy Konrad zna każdy korytarz Czarnego Hutmana w Grani i szuka kogoś, kto wyjaśni, co grasuje w głębinach.
W Kopalni Głównej z dołu dochodzą dziwne dźwięki — górnicy mówią o stukaniu, które odpowiada na ich własne.
Kilku górników odeszło na noc do starej kopalni krasnoludów w górach i nie wrócili; rodziny boją się prosić Konrada wprost.
Most Czarnej Rzeki · osada poborców
Wielkość: osada przy moście ·Władca: poborca myta Pius ·Ludność: ~40 Utrzymanie: myto, komora celna, karczma ·Obrona: wartownia z trzema strażnikami ·Cechy szczególne: jedyna przeprawa przez Czarną Rzekę na wiele mil
Drewniany most, którego strzeże garstka karczmarzy i poborców — każdy podróżny zostawia tu monetę, czy chce, czy nie. W komorze celnej Pius zna każdą sztuczkę przemytników, bo sam niejedną wymyślił. W karczmie „Pod Lipinkami" karczmarz Lipka trzyma gulasz rybny na ogniu dzień i noc, a wartownia mostowa spisuje każdy wóz do rejestru myta. Most to wąskie gardło Kresów: Czarnej Rzeki nie przejdzie się byle gdzie, więc kto trzyma przeprawę, ten wie, kto i z czym przejeżdża — i pamięta to dłużej, niż podróżnym się wydaje.
Kto chce przejść suchą nogą, płaci. Pius zapisuje każdy przejazd — i pamięta ci, których nie zapisał.
Plotki i haki
Poborca Pius za odpowiednią monetę „nie zauważy" pewnego ładunku — albo wskaże, kto wozi coś, czego wozić nie powinien.
Strażnicy mostowi twierdzą, że woda w Czarnej Rzece od miesiąca niesie rzeczy, które powinny tonąć, a płyną pod prąd.
Mówi się, że w nurcie pod mostem osiadły dawne rody kowali, których mrok z gór zaczął właśnie wypierać w dół rzeki.
Cieszburg · spokojna wieś
Wielkość: wieś ·Władca: Sołtys Wiktor ·Ludność: ~70 (dwadzieścia domów) Utrzymanie: miód pitny, rolnictwo, pszczelarstwo ·Obrona: brak ·Cechy szczególne: jeden kapłan, słynie z miodu i z kradzieży kur
Najspokojniejsza wieś Kresów — albo była nią do niedawna. Drewniana kapliczka Świętej Anny stoi nad świecami za zmarłych, karczmarz Bartek „Pod Lipą" warzy najlepszy miód w okolicy, a Babcia Marta leczy ziołami i zaklęciami, w które sama nie wierzy, lecz które działają. Józef Bednarz-Kowal robi tu wszystko, co z żelaza i z klepki naraz. Wyschnięta studnia w środku wsi ma złą sławę: mówią, że sto lat temu utonęło w niej dziecko.
Raz w tygodniu na placu staje mały targ — jedyny na wiele mil, więc zjeżdżają się tu obcy z całego pogranicza. Ludzie z Cieszburga twierdzą, że przez ten targ wieś wie o Kresach więcej niż garnizon w Strzegwachcie.
Najspokojniejsza wieś Kresów. Albo była nią do niedawna.
Plotki i haki
Sołtys Wiktor ma niepokój w oczach: „coś niepokoi wioskę od tygodni", a nie umie powiedzieć, co.
Babcia Marta przyznaje pół-szeptem, że jej zaklęcia zaczęły działać za dobrze — jakby ktoś inny im pomagał.
Dzieci bawią się przy starej studni i wracają, nucąc piosenkę, której nikt ich nie nauczył.
Po pożarze sprzed roku zostały tylko kominy sterczące jak czarne zęby. Pół tuzina rodzin mieszka w prowizorycznych chatach z desek, w wiecznym czuwaniu — jedni próbują odbudować, inni przeklinają to miejsce i zostają tylko dlatego, że nie mają dokąd pójść. Wypalony kościół stracił dzwon; leży połamany w nawie. Świeżo wykopany masowy grób mieści czterdzieści jeden krzyży. Nikt nie mówi głośno, co naprawdę spaliło Zgliszcza.
Nie mówi też nikt inny. Wieś spłonęła w jedną noc, a z Vilnogradu nie przyjechał ani sędzia, ani pisarz, ani nawet poborca — jakby czterdzieści jeden imion nie było warte jednej podróży. Tobiasz, jeden z ocalałych, pilnuje obozowiska i pyta każdego przyjezdnego o to samo: kto przejeżdżał traktem tamtej nocy.
Zostały kominy jak czarne zęby i czterdzieści jeden krzyży. Nikt nie mówi głośno, co spaliło Zgliszcza.
Plotki i haki
Ocalali liczą czterdzieści jeden grobów, ale spis dusz mówił o czterdziestu dwóch mieszkańcach. Kogo brakuje — i czy na pewno zginął?
Nocą nad pogorzeliskiem widać światło, jakby ktoś zapalał świece w kościele bez dachu.
Jeden z ocalałych szepcze, że ogień nie przyszedł z zewnątrz — wyszedł z piwnicy pod kościołem.
Karczma Pod Trzema Krukami · karczma na rozstaju
Wielkość: samotna karczma ·Władca: karczmarz Bartłomiej Kruk ·Ludność: wędrowna Utrzymanie: wyszynk, pięć pokoi, stajnia na 20 koni ·Obrona: reputacja i krzepa ·Cechy szczególne: punkt zborny kupców, najemników i tych, których nie chcą znaleźć
Samotna karczma na skrzyżowaniu traktów — w wielkiej izbie pali się ognisko nawet w lipcu, a przy dziesięciu stołach siedzą ci, którzy z różnych powodów woleliby nie siedzieć w mieście. Bartłomiej Kruk wie wszystko o każdym, kto przejeżdżał przez rozstaj; informacje sprzedaje za piwo, a milczenie za srebro. Stary giermek w stajni pamięta każdego konia i każdą twarz.
Trzy kruki na kalenicy i światło w oknach. Na Kresach to wystarczy, żeby zjechać z traktu.
Plotki i haki
Bartłomiej Kruk to żywy spis pogranicza — kto kogo szuka, kto zniknął, kto płaci. Pierwszy przystanek po każdą wieść.
Ktoś zostawił u Kruka zalakowaną przesyłkę „dla człowieka z sygnetem" — i nie wrócił po nią od tygodnia.
W jednym z pięciu pokoi od trzech dni nie otwierają się drzwi, a gość zapłacił z góry za miesiąc.
Pustelnia Świętego Marcina · pustelnia na odludziu
Wielkość: pustelnia ·Władca: Pustelnik Marcin (sam sobie) ·Ludność: jeden Utrzymanie: ogród ziołowy, jałmużna pielgrzymów ·Obrona: żadna ·Cechy szczególne: święte źródło, leśna kapliczka; najbliższy Światła punkt na całym pograniczu
Tam, gdzie trakt się kończy, a las jeszcze nie zaczyna na dobre, stoi chata z kapliczką i ogrodem. Marcin mieszka tu sam od lat, których nie liczy: leczy, spowiada, chowa i nie pyta, skąd przyszedłeś. Nad źródłem wisi drewniany krzyż, a woda podobno nie zamarza nawet w styczniu — pustelnik nie potwierdza i nie zaprzecza, bo, jak mówi, „nie moja rzecz rozstrzygać cuda, moja rzecz nosić wiadra".
Dla pogranicza pustelnia jest tym, czym twierdza dla traktu: miejscem, gdzie można się zatrzymać i odetchnąć. Dla Świątyni Światła — najdalszym palcem wyciągniętym na wschód. Marcin dostaje z Klasztoru Iskry list raz do roku i zwykle na niego nie odpisuje.
Jeden pustelnik, jeden ogród, jedno źródło. Najbliższa pomoc duchowa na wiele mil.
Plotki i haki
Pustelnik Marcin przyjmie rannego o każdej porze — i poprosi w zamian o przysługę, o której nie chce mówić przy świetle dnia.
Do ogrodu ziołowego ktoś zachodzi nocą i zabiera dokładnie tyle, ile trzeba na jedną miksturę. Marcin zostawia furtkę otwartą.
Pielgrzymi ze wsi przysięgają, że woda ze źródła smakuje inaczej, odkąd spłonęły Zgliszcza. Marcin każe im pić i milczeć.
Gospoda „Pod Złamanym Rogiem" · pierwsze schronienie
Wielkość: gospoda ·Władca: Marta, karczmarka ·Ludność: garstka stałych bywalców Utrzymanie: wyszynk, nocleg, plotki ·Obrona: dobre słowo Marty ·Cechy szczególne: próg większości bohaterskich historii świata
Dla wielu bohaterów świat zaczyna się właśnie tutaj — przy stole, kuflu i karczmarce, która zna wszystkie plotki, a zdradza tylko te, które ci pomogą. „Pod Złamanym Rogiem" to nie miejsce wielkiej historii, tylko ciepły kąt, z którego się w nią wyrusza. Marta widziała już niejednego śmiałka, który wszedł tu zmęczony drogą, a wyszedł, by ocalić wieś — albo zginąć w lesie. Rzadko myli się co do tego, kto będzie który.
Ciepły kąt, z którego się wyrusza. Dla wielu bohaterów świat zaczyna się właśnie przy tym stole.
Plotki i haki
Marta ma robotę „akurat dla kogoś takiego jak ty" — zawsze. Czasem drobną, czasem taką, która zmienia los pogranicza.
Gość przy kątowym stole pyta o drogę do miejsca, którego nie ma na żadnej mapie — i płaci złotem za samo wskazanie kierunku.
Marta poznaje sygnet, którego nie powinna znać, i milknie, gdy go zobaczy na czyjejś dłoni.
~ kraina II ~
Koronne Niziny
Rdzeń cywilizacji — porządek, handel, podatki i noże w plecach.
— złota dolina —
Koronne Niziny
Najbezpieczniej w świecie — i najwięcej noży w plecach
Tu jawnie rządzi Korona, a w cieniu Rada Czterech.
Żyzne niziny, brukowane trakty, miasta o szarych dachach i czarnych dymach z dzielnic rzemieślniczych. To najbezpieczniejszy zakątek świata — bestii się tu nie boi, bo straż w niebieskich pelerynach patroluje bramy o każdej godzinie. Boi się czego innego: poborcy, donosu, długu, sygnetu, który pojawi się na czyjejś dłoni nie w porę. Gildie kupieckie płacą za szlaki i za to, by konkurencja nie dożyła kontraktu. Świątynia Światła błogosławi z marmurowych wnętrz. A nad wszystkim wisi pytanie, na które nikt nie zna odpowiedzi: kim naprawdę jest Rada Czterech?
🔵 W stolicy istnieje tolerowana kupiecka enklawa krasnoludów — kantory, jubilerstwo, lichwa. Krasnoludy są grywalne w kreatorze postaci; narrator reaguje na rasę bohatera, m.in. w scenach tej enklawy.
Filar klimatu
Kresy pytają, czy dożyjesz żniw. Czarnobór pyta, czy las po twojej stronie. Koronne Niziny pytają, czy masz na to papier. To jedyna kraina, w której mrok nie ma kłów — ma pieczęcie, weksle i uśmiech. Wszystko tu działa: straż patroluje bramy, sędzia sądzi, kupiec płaci podatek. Pytanie tylko, dla kogo to działa i kto za to płaci. Nóż nie wychodzi tu na drogę — czeka w liście z sygnetem, w zapadłym wekslu, w donosie złożonym o świcie. Najbezpieczniej w świecie — i najwięcej noży w plecach.
Era Latarni
Latarnia porządku
Na gruzach cudzego świata człowiek wzniósł Koronę, a w jej sercu Vilnograd — latarnię prawa i handlu. Trakty połączyły krainy, jedna moneta chodziła od pogranicza po morze, a Świątynia Światła łatała pęknięcia, o których lud nie wiedział. Przez długi czas budowano tu dobrze.
Dawno temu
Pierwszy Tron
Pierwotną siedzibę Korony porzucono nagle — dwór przeniósł się do Vilnogradu, a kroniki z tamtych lat milczą, jakby ktoś wyciął karty. Dziś to tylko ruiny, których nikt nie odbudowuje. Czemu przeniesiono dwór? Nie wie tego żaden herold.
Zza tronu
Rada w cieniu
Gdzieś między jednym a drugim pokoleniem obok jawnej władzy króla wyrosła druga, cichsza: władza pieniądza. Mówi się o Radzie Czterech — mecenasach, którzy rządzą wekslem, nie mieczem. Kim są? Ilu ich naprawdę? Czego chcą? Nikt, kto zna odpowiedź, nie mówi jej głośno.
Zmierzch Latarni
Latarnia na kredyt
Dziś latarnia wciąż świeci — ale na kredyt. Garnizony graniczne kurczą się rok po roku, twierdze na krańcach dostają rozkazy, których nikt na dworze nie chce podpisać nazwiskiem, a spichlerz biednieje, żeby stolica błyszczała. Wszystko działa jak zawsze. Pytanie tylko, kto płaci rachunek.
Korona kontra Rada
Jawna władza króla — miecz, straż, podatki — kontra ukryta władza pieniądza. Kanclerz Dobrogost liczy, co jeszcze da się wycisnąć z prowincji; „Rachmistrzyni" przyjmuje petentów raz w tygodniu i prowadzi rachunki, których nie widział żaden urzędnik. Każda miejska intryga ciągnie za jeden z tych dwóch sznurków.
Światło kontra kult w salonach
Na Nizinach kult Rdzenia nie siedzi w ruinach — siedzi w skórze gildii, w salonach, pod jedwabiem. Świątynia Światła błogosławi z marmurowych wnętrz i coraz częściej nie wie, kto klęczy w pierwszym rzędzie. Wojna o dusze toczy się tu nie na pogorzelisku, lecz przy stole negocjacji.
Stolica kontra prowincja
Wsie spichlerzowe karmią Vilnograd — i biednieją, żeby miasto lśniło. Podatek rośnie, młyny stają, a sołtys, który kiedyś pisał do króla, dziś już nie pisze. Bunt chłopski wisi w powietrzu jak dym nad targiem: jeszcze nie płonie, ale każdy go czuje.
Vilnograd · stolica królestwa
Wielkość: miasto (stolica) ·Władca: Król (jawnie) / Rada Czterech (faktycznie) ·Ludność: ~30 000 Utrzymanie: handel, rzemiosło, podatki, dwór ·Garnizon: straż królewska, mury obronne, Zamek Królewski z trzech wież czarnego granitu ·Cechy szczególne: Świątynia Światła, gildie, Dzielnica Łotrów
Wielka, kamienna stolica o szarych dachach i czarnych dymach nad dzielnicami rzemieślniczymi. Na Rynku Głównym, przy fontannie z czterema kamiennymi gryfami, kupcy krzyczą ceny w pół tuzinie języków. Marmurowa Świątynia Światła rzuca o świcie tęczowe smugi przez witraże; Archiwiusz Dobromił, kronikarz królewski, zna historię każdego rodu i każdej ruiny. W tawernie „Pod Złotą Koroną" pije się wino z południa — jeśli stać cię na izbę.
Pod tym porządkiem żyje trzecie miasto: Dzielnica Łotrów, gdzie nawet straż nie wchodzi po zmroku, a każdy róg może kryć nóż w plecach. To świat zleceń z sygnetem, robót dla gildii i dla tych, którzy rządzą zza tronu.
Największe miasto świata. Wszystko tu działa — pytanie tylko, dla kogo.
Plotki i haki
Sekret Rady Czterech: kim są mecenasi rządzący zza tronu — i czy któryś z nich już sięgnął po Rdzeń? Główny hak intrygi politycznej świata.
W Dzielnicy Łotrów krąży zlecenie z nieznanym sygnetem; płaca jest absurdalnie wysoka, a cel — zbyt dobrze strzeżony, by to była zwykła robota.
Archiwiusz Dobromił szuka kogoś, kto wyniesie pewien tom z biblioteki, której oficjalnie nie ma — i nie zapyta dlaczego.
Volhynia · miasto kupieckie
Wielkość: miasto ·Władca: Gildia Kupiecka (gildmistrz Brat Aleksy Złotnik) ·Ludność: ~12 000 Utrzymanie: handel tranzytowy, składy, arena walk ·Obrona: straż gildyjna, najemnicy ·Cechy szczególne: skrzyżowanie czterech głównych traktów
Skrzyżowanie czterech głównych traktów, gdzie kupcy wszystkich nacji śpią jeden na drugim, a magazyny pękają od towaru. Na Wielkim Targowisku stoi sto namiotów i krzyczy tysiąc gardeł — kupisz tu wszystko, a połowa może być fałszywa. W Gildii Kupieckiej, pałacu ze strażą, próg przekroczy tylko członek albo bogaty gość. Na drewnianej Arenie Walk najemnicy biją się o złoto i sławę, a krew lała się tam jak wino.
Cztery trakty schodzą się w jednym placu targowym. Co nie przejdzie przez Volhynię, nie przejdzie wcale.
Plotki i haki
Brat Aleksy Złotnik płaci dobrze za wieści o nowych szlakach — i jeszcze lepiej za wyeliminowanie konkurencji.
Na Arenie pojawił się gladiator, którego ciosy nie zostawiają śladów, a przeciwnicy padają, nim ich dotknie.
Wdowa Aldona, aptekarka, prowadzi dyskretny handel truciznami; ktoś zamówił u niej dawkę „na całą salę".
Klasztor Iskry · serce Świątyni Światła
Wielkość: klasztor-twierdza wiary ·Władca: przeorysza Matka Urszula ·Ludność: ~300 mnichów i pielgrzymów Utrzymanie: jałmużna, pielgrzymki, dziesięcina ·Obrona: białe mury, wiara, zakonni bracia ·Cechy szczególne: Iskra Wieczna w ołtarzu; biblioteka dziesiątek tysięcy ksiąg
Białe mury widoczne z dwudziestu mil; mnisi w szarych habitach modlą się dzień i noc, a wieże sięgają chmur. W Wielkiej Kaplicy pochodnie się nie palą — światło daje sama Iskra Wieczna w ołtarzu. Brat Kazimierz leczy rany i sprzedaje mikstury, mówi mało, wie dużo. Brat Tomasz Kronikarz płaci za każdy artefakt z dawnych czasów. W krypcie założyciela czasem słychać szept — mnisi nazywają go błogosławieństwem.
Stąd wychodzą misje na krańce świata — i stąd patrzy inkwizycja.
Plotki i haki
Matka Urszula przyjmie rannych i pielgrzymów — lecz w zamian zażąda pomocy w „świętym zadaniu", którego sama nie chce nazwać.
Brat Tomasz zapłaci za każdą relikwię Pradawnych — idealny pretekst do wyprawy w ruiny Martwych Pustkowi.
Szept z krypty założyciela jest ostatnio głośniejszy i nie zawsze brzmi jak modlitwa. Biblioteka ma księgi, których Matka Urszula nie pozwala dotykać.
Papiery i pieniądz · mechanika krainy
Glejt kupiecki: na rogatce +4 do ukrycia, na targach Nizin −10% cen kupna ·List żelazny: przejazd przez rogatki bez kontroli ·Fałszywe papiery: +6, ale kontrola = test DEX/CHA; wpadka konfiskuje towar i papiery + reputacja w dół Weksel kantoru: złoto ↔ papier na okaziciela (prowizja ~2%) u Gundrika Złota Waga i w Volhynii ·Bezpieczeństwo: weksla nie zabiera śmierć, napad ani konfiskata
Na Nizinach o wszystkim decyduje pieczęć. Kto wozi towar przez granice, potrzebuje papieru na wjazd; kto wozi majątek, chowa go w weksel, żeby nie zginął razem z sakwą. To realne przedmioty w grze — kupisz je u kupców i w kantorach enklawy krasnoludzkiej, a rogatka pod Vilnogradem sprawdzi, czy masz właściwy dokument. Pełne reguły → Księga Zasad: Papiery i pieniądz.
Plotki i haki
Berta Twarda Pieczęć na Rogatce Wschodniej pamięta każde fałszerstwo — raz przyłapany kupiec płaci dwakroć.
Gundrik Złota Waga wystawi weksel na okaziciela każdemu, kto ma złoto — i nie pyta, skąd je masz.
~ miejsca, o których kroniki milczą ~
Zapomniane Niziny
Nawet najlepiej rządzona kraina ma karty wycięte z ksiąg. Tu każda ruina jest pytaniem — a odpowiedzi pilnuje ktoś, komu na tym zależy.
Pierwszy Tron
Ruiny pierwotnej siedziby Korony z początków Ery Latarni. Dwór przeniesiono stąd do Vilnogradu nagle, a kroniki z tamtych lat milczą, jakby ktoś je przeczytał na nowo. Kamienie leżą, gdzie legły. Nikt nie odbudowuje, nikt nie tłumaczy — czemu porzucono pierwszy tron?
Zatopione Opactwo
Klasztor Światła zalany przy budowie stawów młyńskich — dziś nad wodą sterczy tylko wieżyca. Świątynia nie tłumaczy, czemu porzucono go tak szybko i czemu nikt nie przeniósł stamtąd relikwii. Rybacy omijają tafli po zmroku. Coś, mówią, wciąż tam dzwoni na jutrznię.
Dwór Czwartego
Spalona rezydencja rzekomego założyciela Rady, wciśnięta między najdroższe kamienice stolicy. Ziemia w Vilnogradzie jest na wagę złota — a tej działki od pokoleń nikt nie chce kupić. Właściciel się nie objawia, spadkobiercy nie zgłaszają, miasto udaje, że jej nie widzi. Czyj to był dwór i dlaczego wciąż straszy pustką?
Szubieniczne Wzgórze
Miejsce straceń Korony za murami stolicy — próchniejące szubienice na wietrze. Cicho nawiedzone: nocą słychać tu więcej głosów, niż było wyroków. Kat dawno odszedł, a pętle wciąż bywają świeże. Kogo się tu jeszcze wiesza, skoro księgi sądowe milczą?
Wieża Heroldów
Opuszczone archiwum rodowodów Korony — regały pełne pieczęci i drzew genealogicznych, których nikt już nie porządkuje. Kto zamknął wieżę i dlaczego akurat wtedy? Bo gdyby ktoś przeczytał te pergaminy do końca, mógłby zapytać rzecz najgroźniejszą ze wszystkich: kto naprawdę ma prawo do tronu?
Katakumby Vilnogradu
Pod stolicą plecie się trzy miasta w jednym: krypty możnych, tunele przemytników i fundamenty starsze niż sam Vilnograd. To jedyne z zapomnianych miejsc otwarte dla śmiałków od pierwszego dnia — farmowalny miejski loch, w którym kamień pamięta więcej, niż powiedzą żywi.
Życie na Nizinach
Koronne Niziny nie mają ludu rodowego — to kraina wszystkich. Człowiek jest tu królem i poborcą, przeoryszą i kultystą w piwnicy; krasnoludy trzymają tolerowaną enklawę kantorów i jubilerów; wyspiarze robią w porcie rzecznym, a i elf z Czarnoboru zabłądzi czasem na Targ Wielki. To cywilizacyjny sufit świata: najlepszy asortyment, najwyższy tier handlu, wszystkie szlaki schodzące się w jednym placu. Kto przeżył pogranicze, tu przychodzi wydać, co zdobył — i przekonać się, że w stolicy najgroźniejszy potwór nosi sygnet i uśmiech.
W grze: Niziny to cel późnej fazy każdej kampanii — hub-gigant Vilnograd z dzielnicami jako sub-lokacje, per-frakcyjna reputacja i usługi Światła (leczenie, odklinanie, skup reliktów). Papiery i weksle rządzą tu podróżą i majątkiem → Księga Zasad: Podróż przez Koronne Niziny.
Kraina wszystkich ludów i żadnego rodu. Tu spotyka się cały świat — po to, by ubić interes albo znaleźć nóż.
~ twarze stolicy ~
Obsada Koronnych Nizin
Osiem osób, o które w stolicy zawsze warto zapytać — dwór, Światło, gildie, enklawa i cień.
Kanclerz Dobrogost
Twarz Korony i pierwszy rachmistrz króla. Liczy, co jeszcze da się wycisnąć z prowincji, i mówi to głosem tak gładkim, że podatek brzmi jak łaska. Zleca sprawy, których dwór nie chce widzieć na piśmie.
„Rachmistrzyni"
Pośredniczka Rady Czterech: prowadzi rachunki, których nie widuje żaden urzędnik, i przyjmuje petentów raz w tygodniu. Imienia nie zna nikt — „Rachmistrzyni" to urząd, nie osoba. Za jej biurkiem korytarz pytań tylko się wydłuża.
„Nocny Burmistrz"
Władca Dzielnicy Łotrów, gdzie po zmroku nie wchodzi nawet straż. Może to człowiek, a może urząd przechodni — tytuł, który zmienia twarz, gdy poprzednia znika w rzece. Zleca robotę z sygnetem i nie lubi pytań o to, czyim jest sygnetem.
Gundrik Złota Waga
Bankier krasnoludzkiej enklawy. Zamienia złoto na weksel na okaziciela każdemu, kto ma czym płacić, i nie pyta, skąd majątek. Jego waga nigdy się nie myli, a pamięć długu jest dłuższa niż broda. Papiery i pieniądz →
Berta Twarda Pieczęć
Celniczka na Rogatce Wschodniej, komorze na trakcie z Kresów. Pamięta każde fałszerstwo, jakie przez nią przejechało — raz przyłapany kupiec płaci dwakroć. List żelazny przepuści bez mrugnięcia; podrobiony glejt wywęszy z drugiego kąta.
Brat Tomasz Kronikarz
Zakonnik z Klasztoru Iskry, który skupuje relikwie Pradawnych za dobre srebro. Łącznik z Martwymi Pustkowiami: jego zlecenia wysyłają bohaterów w ruiny po to, co Światło woli trzymać pod kluczem, niż zostawić w ziemi.
Matka Urszula
Przeorysza Klasztoru Iskry i twarz Światła na Nizinach. Przyjmie rannych i pielgrzymów — lecz w zamian zażąda pomocy w „świętym zadaniu", którego sama nie chce nazwać. Za jej łagodnością stoi inkwizycja, która patrzy dalej, niż mówi.
Brat Aleksy Złotnik
Gildmistrz kupiecki z Volhynii, pan czterech traktów. Płaci dobrze za wieści o nowych szlakach i jeszcze lepiej za to, by konkurencja nie dożyła kontraktu. Uśmiecha się do wszystkich — kolejność zależy od tego, czyj weksel właśnie zapada.
Kampania Nizin — „Czwarty"
Na pograniczu wróg wychodzi na drogę z toporem. W stolicy przychodzi listem, sygnetem, zapadłym wekslem — i uśmiechem. Kampania Nizin to intryga: ciągniesz za nitkę, a nitka prowadzi do pośrednika. Pośrednik zna tylko następnego pośrednika. Za każdym razem korytarz się wydłuża, a drzwi na końcu zostają zamknięte. Możesz dotknąć jednego agenta Rady — nigdy całej Rady naraz.
Cała kraina zbudowana jest wokół kart, które ktoś wyciął z ksiąg. Pierwszy Tron pyta, czemu Korona porzuciła własną kolebkę. Wieża Heroldów pyta, kto naprawdę ma prawo do tronu. A spalona rezydencja, której od pokoleń nikt nie kupuje, nosi imię, o które nie wypada pytać głośno: Dwór Czwartego. Kim był Czwarty — i czy wciąż tu jest? Pierwsza rzecz, jakiej uczy stolica, to że na najważniejsze pytania nikt tu nie odpowiada. Drugą jest to, że ktoś bardzo pilnuje, żeby tak zostało.
~ kraina III ~
Czarnobór
Las i bagno — dzicz, w której znika się bez śladu, i las, który coraz częściej milczy.
— knieja, która słucha —
Czarnobór
Las tak stary, że pamięta czasy przed Imperium — i tak głęboki, że słońce dochodzi tylko do połowy
Bór nie jest tłem. Jest stroną w grze — słucha, odpowiada i coraz częściej milczy.
Czarnobór to dzicz, w której znika się bez śladu: pnie czarne jak smoła, bagna pod białą mgłą, w której gubi się trakt i człowiek, i step, który ciągnie się po horyzont na wschodnim krańcu świata. Wieśniacy z Kresów obchodzą go z daleka, a ci, którzy weń wchodzą po drewno, grzyby albo skróty, nie zawsze wracają. To dom bestii i utopców — ale przede wszystkim dom leśnych elfów: strażników, którzy od wieków trzymają w ryzach to, co pęka pod korzeniami.
Elfy nie władają borem — stroją go. Na długo przed Imperium nastroiły sieć stróżowych drzew: żywych wardów, które pieśnią podtrzymywaną z pokolenia na pokolenie zamykają pęknięcia Rdzenia w głębi lasu. Gdy taki ward gaśnie, jego pień czernieje jak smoła — i tak rodzi się czarny las. Dziś dzieje się coś, czego kraina jeszcze nie rozumie: stróżowe drzewa gasną jedno po drugim, coraz szybciej — i nikt nie wie dlaczego. Bór milknie, a każdy w krainie ma na to inną odpowiedź i żadnej pewności.
🔵 Czarnobór jest już grywalny — to najnowsza kraina świata. Rasa leśnych elfów działa w kreatorze postaci (Zwiadowca i Uczony-Stroiciel); elf zaczyna historię w Szepcie Koron, pod Gościnnym Drzewem. Pełna mapa i wielka kampania boru wciąż rosną, a wątki tej krainy poznajesz tu jako pytania — bór strzeże swoich tajemnic lepiej niż ludzie.
Filar klimatu
Kresy pytają, czy dożyjesz żniw. Siwe Granie pytają, co zostało pod spodem. Czarnobór pyta, czy las po twojej stronie. To kraina, w której teren nie jest planszą, lecz postacią: bór słyszy twoje kroki, odpowiada na ogień i zapach, zawraca ścieżki, gdy podchodzisz za blisko czegoś, czego strzeże. Groza nie wybiega tu na drogę z toporem. Ona po prostu przestaje mówić — a cisza w borze znaczy więcej niż wycie.
Przed Imperium
Stare granice
Elfy nastroiły sieć stróżowych drzew — żywych wardów, które trzymają pęknięcia Rdzenia w głębi boru. Strojenie nie jest władzą nad lasem, lecz nieustanną pielęgnacją: pieśnią, którą pokolenie przekazuje pokoleniu. Póki drzewa śpiewają, bór stoi, a to, co pod nim, śpi.
Pokolenia temu
Czarne drzewa
Pień stróżowego drzewa, które zgasło, czernieje jak smoła. Bór Zmarłych to pierwszy wygasły okręg całej sieci — i dlatego czarny las się rozrasta, co roku leżąc dalej niż rok temu. Granicę czerni widać gołym okiem. Nikt jej nie cofnął.
Rozłam
Schizma
Część elfów uznała strojenie za niewolę wobec pęknięć — i zaczęła je rozdzierać, by wziąć moc wprost. To dzisiejsze mroczne elfy. Odeszli w głąb boru i na południe, ku Martwym Pustkowiom, a bór po nich pamięta miejsca, w których trawa rośnie czarna.
Dziś
Bór milknie
Stróżowe drzewa gasną jedno po drugim — i coraz szybciej niż kiedykolwiek. Mroczne elfy? Coś z Pustkowi? Coś, o czym elfy boją się mówić głośno? Nikt nie wie. To pytanie, wokół którego kręci się cała kraina — i pierwsza rzecz, jaką się o borze uczysz, to że nie ma na nie odpowiedzi.
Krąg Starszych kontra zwiadowcy
Zamknąć się i cierpliwie stroić, aż burza minie — czy otworzyć bór i szukać przyczyny na zewnątrz? Nimriel, Starsza Kręgu, powtarza cierpliwość przodków. Cathel, przywódca zwiadowców, ma dość czekania. Obie strony szukają kogoś z zewnątrz, kto zrobi za nie ruch.
Elfy kontra drwale
Ludzie z zachodniego skraju wycinają las na chleb — i nieświadomie ścięli już niejedno stróżowe drzewo. Dla elfów świętokradztwo, dla drwali robota, która karmi rodziny. Konflikt bez złoczyńcy: starosta Hagen nie jest zły, on jest głodny.
Bór kontra wszyscy
Czarny las rośnie. Kto nie ucieka, ten się cofa. Osady na skraju liczą, ile drzew sczerniało od ostatniej zimy, i nikt nie umie powiedzieć, gdzie czerń się zatrzyma — ani czy w ogóle się zatrzyma.
Szept Koron · osada w koronach drzew, dom elfa
Typ: hub elfów, kotwica startowa ·Władca: Krąg Starszych (głos: Nimriel) ·Zagrożenie: niskie Sub-lokacje: Krąg Starszych, Pieśniarnia, Łukodzielnia, Gościnne Drzewo, Targ Wymienny ·Cechy szczególne: osada rozwieszona wysoko w koronach; obcy nocują tylko w jednym miejscu
„Szept Koron" to ludzkie tłumaczenie elfickiej nazwy, której obcy i tak nie wymówią — elfy mają dla swoich miejsc własne imiona i nie zapisują ich nikomu. Osada wisi wysoko między pniami: mosty z lin, platformy, zimne światła między konarami. W Kręgu Starszych Nimriel rozstrzyga spory i odczytuje pamięć rodów; w Pieśniarni uczy się strojenia; w Łukodzielni łukmistrz Sylvar napina cięciwy, których nikt inny nie zegnie.
Dla obcego cały Szept Koron jest zamknięty — poza jednym progiem. Gościnne Drzewo to jedyne miejsce, gdzie nie-elf może przenocować, i właśnie tu budzi się każdy elfi bohater na początku swojej historii. Za stołem Aerlin, mistrzyni strojenia, mówi półgłosem o kolejnym drzewie, które zgasło tej nocy — i pyta, czy pójdziesz zobaczyć, dlaczego.
Osada, której nazwy nikt naprawdę nie zna. „Szept Koron" to tylko ludzkie tłumaczenie tego, co elfy nazywają inaczej.
Plotki i haki
Aerlin szuka kogoś, kto dojdzie do wygasłego drzewa i wróci z prawdą — nawet gorzką. Kolejne zgasło wczoraj.
Cathel i Nimriel werbują tego samego gościa do dwóch przeciwnych wizji boru. Oboje wiedzą o sobie i oboje udają, że nie.
Nazwy miejsc na mapie to ludzkie tłumaczenia. Elf, który zna prawdziwe imię lasu, słyszy w nim więcej niż obcy.
Bór Zmarłych / Las Czarnych Drzew · las nawiedzony
Typ: nawiedzona puszcza ·Władca: brak — rządzą umarli ·Zagrożenie: wysokie Cechy szczególne: po zmroku z ziemi wstają cienie; pnie czarne jak smoła, liście szepczą imiona zmarłych
Las, którego żywi nie nocują. Przy drodze stoi cmentarz z pochyłymi nagrobkami, a jeden grób jest zawsze świeży, choć nikt go nie kopie. Głębiej kryją się Leśna Kostnica pełna kości i Zapomniany Kościół, którego ołtarz nadal coś przyjmuje. Pod Złamanym Dębem, przepołowionym piorunem, świeci w szczelinie coś zielonego; w Grobowcu Kniazia, zarosłym brzozami, leży ten, o którym mówią, że wstaje po pełni. To stąd nie wracają drwale z Brzezina.
Granica czerni jest widoczna gołym okiem. Co roku leży dalej niż rok temu.
Plotki i haki
Cmentarz przy drodze ma zawsze jeden świeży grób — odkop go, a przekonasz się, co go napełnia.
Zielony blask w Złamanym Dębie to ślad pękniętego Rdzenia płytkiego pod korzeniami — i magnes dla nieumarłych.
Wiedźma Jaga z krzywej chaty na kurzych palach pomoże — za cenę, której nie powiesz nikomu.
Trzęsawiska Mgieł i Bagienna Knieja · mokradła
Typ: bagna i trzęsawiska ·Władca: utopce i mgła ·Zagrożenie: wysokie Cechy szczególne: biała mgła pożera wędrowców, którzy zboczą z gościńca; drzewa rosną w wodzie
Bezkresne bagna pod białą mgłą, gdzie giną ci, co zeszli z gościńca, a komary wysysają krew szybciej niż utopce. Na Drzewie Powieszonych wciąż wiszą postronki — niektóre świeże. W zatopionej Chacie Topielców po południu widać cienie rodziny. Na palach stoi chatka zielarki Miry, która wie wszystko o ziołach, a przy Pradawnym Kamieniu z runami modlili się druidzi z czasów, których nikt nie pamięta. Pustelnik z chaty na palach widzi w mgle więcej, niż mówi.
Mgła leży na wodzie jak koc. To, co się pod nią rusza, nie zawsze wypływa.
Plotki i haki
Postronki na Drzewie Powieszonych przybywają same — kogo wiesza mgła i za jaką zbrodnię?
Zielarka Mira wymieni miksturę na pewne ziele, które rośnie tylko na Wyspie Topielca pośrodku bagna.
Runy na Pradawnym Kamieniu zaczęły świecić — ktoś (albo coś) na nowo odprawia tu modły do Rdzenia.
Step Wilków · bezkresny step
Typ: step graniczny ·Władca: watahy i koczownicy ·Zagrożenie: umiarkowane–wysokie Cechy szczególne: trakt biegnie przezeń pięćdziesiąt mil; po zmroku słychać tylko wycie watah
Bezkres traw, gdzie po zmroku słychać tylko wilki, a trakt ciągnie się pięćdziesiąt mil bez schronienia. Stoi tu opuszczona królewska strażownica, której dach jakimś cudem jeszcze trzyma, oraz Kurhan Chana — wielka mogiła barbarzyńskiego wodza, nieotwarta z rozsądku. Koczownicy w namiotach są gościnni, póki ich nie obrazisz. Łowczy Oleg śledzi bestie tygodniami i płaci za świeże tropy.
Trawa po horyzont, jeden kurhan i wilki, które nigdy do niego nie wchodzą.
Plotki i haki
Łowczy Oleg tropi watahę, która zachowuje się nie jak wilki — okrąża obozy, jakby coś planowała.
Koczownicy nie chcą zbliżać się do Kurhanu Chana; mówią, że ziemia nad nim ostatnio drży.
Barbarzyńcy ze wschodu coraz częściej szukają schronienia po tej stronie stepu — przed czym uciekają?
Smolarnia na Palach / Ekonomia boru · osada smolarzy
Typ: osada bagienna na palach ·Handel: dziegieć, futra, drewno ·Zagrożenie: umiarkowane Cechy szczególne: ludzcy smolarze pędzą dziegieć czarnodrzewny; okno handlu z Kresami przez Ostęp Graniczny
Czym dla Siwych Grań jest sól, tym dla Czarnoboru jest smoła. W borze nie handluje się srebrem — handluje się dziegciem, futrami i drewnem. Dwa towary tej krainy uczą, jak przeżyć noc pod czarnymi drzewami, i oba są całkiem zwyczajne — żadnej magii, tylko wiedza ludzi, którzy w tym borze mieszkają.
Próchno świetlne to garść zbutwiałego czarnodrzewu, która tli się zimnym, sinym blaskiem. Rozjaśnia mrok nie gorzej niż pochodnia — ale otwarty ogień nocą wabi to, co czai się między drzewami, a zimne próchno nie. Wybór wędrowca jest prosty: widzieć lepiej albo być mniej widocznym.
Dziegieć czarnodrzewny pędzą smolarze w osadzie na palach — cuchnące, smoliste smarowidło, które wtarte w skórę i sprzęt zabija ludzki zapach. Bestie boru polują nosem, więc póki dziegieć trzyma, częściej mijają cię obojętnie; łatwiej się też skradać. Jego siła działa tam, gdzie zwierzę węszy — w lesie.
Woń dymu i smoły niesie się nad bagnem. Tu bór daje ludziom to, czym można w nim przeżyć.
Plotki i haki
Oba smaczki kupisz u Bartela na Ostępie Granicznym — oknie handlu boru z Kresami.
Zapas próchna na nocny marsz i dziegciu na knieję to różnica między cichym przejściem a walką w ciemności.
Smolarze wiedzą, którędy chodzą bestie — kocioł dziegciu potrafi wywęszyć więcej niż niejeden zwiadowca.
~ miejsca, o których bór nie mówi ~
Zapomniany Czarnobór
Las, który połyka osady, zostawia po sobie więcej pytań niż ruin.
Czarne Serce
Coś leży w sercu Boru Zmarłych — i bór tam nie wpuszcza. Ścieżki zawracają same, strach narasta z każdym krokiem, a elfy o tym miejscu milkną. Nikt żywy nie wie, co tam zgasło ani co czeka pod korzeniami. Cała kraina wskazuje w jego stronę i nikt nie umie powiedzieć dlaczego.
Milczące Drzewa
Rozsiane po borze wygasłe stróżowe drzewa — każde czarne jak smoła, każde z własną, urwaną historią. Elfy pamiętają, które kiedyś śpiewały. Dlaczego umilkły akurat te, a nie inne, nie wie żaden Stroiciel.
Stare Gniazdo
Pierwsza osada elfów, dziś opuszczona w sercu Boru Zmarłych — porzucona, gdy drzewa wokół sczerniały. Platformy próchnieją puste. To stąd elfy odeszły ku Szeptowi Koron i nigdy nie wróciły.
Utopiona Wieś
Ludzka wieś, którą trzęsawisko połknęło w całości — dachy i wieżyca kaplicy sterczą nad czarną wodą. Ci, co w niej mieszkali, nie odeszli. Wychodzą z mgły po zmroku, bladzi i cisi.
Polana Schizmy
Miejsce rozłamu, gdzie mroczne elfy odwróciły się od strojenia. Elfy tam nie chodzą, a trawa rośnie czarna do dziś. Ziemia pamięta, co się tu wydarzyło — nawet jeśli nikt nie chce o tym mówić.
Kurhan Wilczego Króla
Przedelficki kurhan na Stepie Wilków — starszy niż elfy w borze. Wilki okrążają go nocami, ale żaden nigdy nie wszedł do środka. Czego pilnują, skoro nikt im tego nie kazał?
Zarośnięty Trakt
Stary imperialny gościniec na południe, ku Martwym Pustkowiom — dziś zjedzony przez las, płyty popękane, kamienie milowe przewrócone. Imperium porzuciło tę drogę i nie zostawiło powodu. Czemu?
Lud boru — leśne elfy
Czarnobór to ojczyzna leśnych elfów — nie władców lasu, lecz jego ogrodników. Od pokoleń strzegą stróżowych drzew i uczą się strojenia: cierpliwej magii pieśni, która podtrzymuje wardy zamykające pęknięcia Rdzenia. Elf nie rozkazuje borowi — słucha go, a bór odpowiada temu, kto zna jego prawdziwe imiona. Krąg Starszych trzyma pamięć i zakazy, zwiadowcy chodzą po granicach, a Stroiciele pielęgnują to, co pęka pod korzeniami. Ci, którzy strojenie porzucili, odeszli w mrok — i wrócili jako wrogowie.
W grze: leśny elf jest grywalną rasą w kreatorze postaci — gra Zwiadowcą albo Uczonym-Stroicielem (nie Wojownikiem), zaczyna z knieją we krwi i odskokiem ze zwarcia. Pełny opis w Księdze Zasad → Elf leśny.
Strażnicy, nie władcy. Elf trzyma bór pieśnią — a pieśni ostatnio coraz częściej brakuje głosów.
~ twarze boru ~
Obsada Czarnoboru
Osiem osób, o które w borze zawsze warto zapytać — pięć elfów i trzej ludzie ze skraju.
Nimriel
Starsza Kręgu, twarz zamknięcia. Wierzy, że bór przetrwa cierpliwością, jak przetrwał wszystko dotąd. Zleca roboty, które mają utrzymać elfy w domu — i nie nazywa tego strachem.
Cathel
Przywódca zwiadowców, twarz otwarcia. Mówi głośno to, czego Krąg nie chce słyszeć: że siedzenie w koronach nie zgasi pożaru. Werbuje każdego, kto pójdzie z nim szukać przyczyny na zewnątrz.
Aerlin
Mistrzyni strojenia, opiekunka wardów. Zna każde stróżowe drzewo po imieniu i czuje, gdy któreś milknie. To ona daje bohaterowi pierwszy hak — i to jej głos drży, gdy mówi o tym, ile drzew zgasło ostatnio.
Sylvar
Łukmistrz Łukodzielni. Napina cięciwy, których nie zegnie żaden człowiek, i wypuszcza z rąk łuki wyceniane w latach służby, nie w srebrze. Zleceń udziela w kolejności, w jakiej mu się podobają.
Erethil
Wygnaniec koczujący na skraju boru — szary informator, który wie o mrocznych elfach więcej niż ktokolwiek w Kręgu. Handluje tą wiedzą, ale za cenę, którą trzeba mu odsłużyć, nie odpłacić.
Bartel
Kupiec z Ostępu Granicznego, jedynego stałego okna handlu elfy↔ludzie. Trzyma na stałe próchno świetlne i dziegieć — dwie rzeczy, które w borze ratują noc. Światło w borze →
Hagen
Starosta Obozu Drwali — antagonista, ale nie złoczyńca. Wycina las, bo ma rodziny do wykarmienia, i nie wie (albo nie chce wiedzieć), że ściął już niejedno stróżowe drzewo. Z elfami rozmawia jak z pogodą: z szacunkiem i bez zrozumienia.
Wolfram
Łowca ze Stanicy Wilczej na stepie. Tropi watahy tygodniami i płaci za świeże tropy. Ostatnio wilki zachowują się nie jak wilki — a on jako jedyny gotów jest powiedzieć to na głos.
Kampania boru — o co tu chodzi
Elf budzi się pod Gościnnym Drzewem w Szepcie Koron i nim skończy pierwszą rozmowę, ma już wybór. Aerlin prosi, by pójść do kolejnego wygasłego drzewa i wrócić z prawdą. Cathel chce, żeby ta prawda skierowała bór na zewnątrz, ku przyczynie. Nimriel chce dokładnie odwrotnie — żeby elfy przeczekały burzę w koronach. Każda ścieżka prowadzi w głąb tego samego lasu.
Cała kraina zbudowana jest wokół jednego milczenia. Milczące Drzewa pytają, dlaczego zgasły. Drwale pokazują, jak łatwo zabić ward, nie wiedząc nawet, że się go dotknęło. Polana Schizmy przypomina, dokąd prowadzi rozdzieranie pęknięć. A w sercu Boru Zmarłych coś, do czego bór nie wpuszcza, przyciąga wszystkie wątki naraz — i pierwsza rzecz, jakiej się o tym uczysz, to że nikt w Czarnoborze nie wie, dlaczego las milknie. Wiedzą tylko, że robi to coraz szybciej.
~ kraina IV ~
Siwe Granie
Północ i mróz — wymarłe kopalnie i pytanie: przed czym uciekły krasnoludy?
— tron białej bogini —
Siwe Granie
Lód, siarka i ślad ludu, który odszedł
Wszystko tu jest starsze niż pamięć — a to, co opuszczone, nie zawsze jest puste.
Siwe Granie to ojczyzna krasnoludów: granitowe pasma, wieczny śnieg, wymarłe kopalnie i wiatr, który niesie stukanie. Kraina dumna i okaleczona naraz — pełna miejsc, o których nikt już głośno nie mówi. Ród, który stracił hołd, nie mówi o nim przy obcych; górnik, który zszedł za głęboko, nie opowiada, co usłyszał.
Kiedyś było inaczej. Od Ery Latarni rody drążyły Granie po srebro, sól i żelazo, a sieć hołdów — osad rodowych — spinały sztolnie i trakty grani. Dwadzieścia lat temu kopalnia Czarnego Hutmana dowierciła się do żyły Rdzenia. To, co się tam obudziło, nie wyszło na powierzchnię — ale stuka, a stukanie niesie się żyłami srebra po całym paśmie. Dziś krasnoludy słyszą je w każdej kopalni, która sięga za głęboko.
Krajobraz. Góra jest tu dominantą, ale nie jednostajną. Doliny osadnicze kryją hołdy i targi; południowe stoki obrasta pas świerkowego boru; pod Czarnymi Skałami dymią pola siarkowe, gdzie nie ma wody i trudno oddychać. Na północy szlak po prostu się kończy: lodowiec i głęboka tundra nie mają dróg. To nie zaniedbanie kartografa — tam się nie jeździ, tam się przeprawia.
Nazwy i rody. Krasnolud przedstawia się rodem, nie imieniem. Siwotarczy trzymają starszyznę i zakazy, Młotodzierżcy chcą wracać w głąb, Solnobrodzi żyją z soli, Srebrnożylni ze srebra. Jest też ród wymazany z kronik — o nim mówi się najciszej.
🔵 Siwe Granie to startowy dom krasnoluda — grywalnej rasy w kreatorze postaci. Bohater urodzony tutaj zaczyna historię w Kamiennym Grodzie i nosi sprawę Czarnego Hutmana we krwi.
Filar klimatu
Kresy pytają, czy dożyjesz żniw. Siwe Granie pytają, co zostało pod spodem. To kraina po katastrofie, która nigdy nie dobiegła końca: ludzie żyją dalej, targ działa, kuźnia bije — tylko nikt nie kopie głębiej niż wolno i nikt nie chodzi na lód. Groza nie goni cię tu po ulicy. Ona po prostu czeka niżej.
Od Ery Latarni
Era hołdów
Rody drążą Granie po srebro, sól i żelazo. Powstaje sieć hołdów — osad rodowych spiętych sztolniami i traktami grani — a nad nimi wszystkimi stolica: Kamienny Gród pod Krzyżem Gór. To złoty wiek północy: kuźnie nie gasną, karawany schodzą na Kresy, kroniki Sali Rodów rosną o kolejne imiona.
20 lat temu
Głębokie Bicie
Kopalnia Czarnego Hutmana dowierca się do żyły Rdzenia. To, co się obudziło, nie wyszło na powierzchnię — ale stuka, a stukanie niesie się żyłami srebra przez całe pasmo. Górnicy porzucają narzędzia w sztolniach. Nikt nie wraca po nie do dziś.
Po ucieczce
Exodus i Linia Soli
Starszyzna rodów wyznacza Linię Soli — głębokość graniczną, poniżej której kopać nie wolno. Mniejsze hołdy zostają porzucone, część rodów schodzi na Kresy i do stolicy Korony. Ci, którzy zostali, uczą się żyć nad granicą, której nie wolno przekroczyć.
Teraźniejszość
Kamienny Gród trwa
Miasto stoi, targ handluje, kuźnia bije. Ale ród Młotodzierżców mówi już otwarcie o powrocie i odbiciu Hutmana, a starszyzna zakazuje. To główna oś napięcia krainy — i pierwszy dylemat każdego krasnoluda, który wejdzie do szynku „Pod Rdzawym Młotem".
Starszyzna kontra Młotodzierżcy
Czekać, aż stukanie ucichnie — czy zejść i skończyć to, co się zaczęło? Balrik Siwotarczy powtarza zakazy ojców. Dagna Młotodzierżca werbuje tych, którzy mają dość czekania. Obie strony szukają kogoś z zewnątrz, kto zrobi za nie ruch.
Pamięć kontra przetrwanie
W porzuconych hołdach zostało dziedzictwo całych rodów: kroniki, młoty, groby. Wracać po nie znaczy łamać zakazy — a nie wracać znaczy pozwolić, by imiona wywietrzały z pamięci. Krasnolud nie umie wybrać lekko żadnej z tych dróg.
Góra kontra lodowiec
Na Lodowy Pas się nie wchodzi. Zakaz jest stary, niepisany i nikt już nie pamięta, kto go wydał — pamięta się tylko, że obowiązuje. Wygnańcy Lodu złamali go raz i płacą za to do dziś wyklęciem.
Kamienny Gród · miasto-twierdza, dom krasnoluda
Typ: stolica krainy, hub startowy ·Władca: starszyzna rodów (głos: Balrik Siwotarczy) ·Zagrożenie: niskie Utrzymanie: srebro, sól, kuźnia, myto z traktu ·Cechy szczególne: brama-most nad przepaścią; Wielka Kuźnia; Sala Rodów; szynk „Pod Rdzawym Młotem"
Do Kamiennego Grodu wchodzi się po moście przerzuconym nad przepaścią — jednym, wąskim i pilnowanym, bo tak zbudowali go pradziadowie i nikt nie widzi powodu, by to zmieniać. Za bramą miasto wcina się w skałę piętrami: targ, warsztaty, sale rodowe, a nad wszystkim Wielka Kuźnia, w której ogień nie zgasł od pokoleń.
W Sali Rodów starszyzna rozstrzyga spory i odczytuje kroniki — te same kroniki, w których jedno imię zostało wydrapane, a nikt nie chce powiedzieć, czyje. Na targu Helga Solnobroda sprzedaje sól taniej niż gdziekolwiek w świecie, a w szynku „Pod Rdzawym Młotem" karczmarz Grimm Rdzawy leje piwo i handluje plotką. Dla krasnoluda ten szynk jest tym, czym „Pod Złamanym Rogiem" dla człowieka z pogranicza: progiem, zza którego się wyrusza.
Do Kamiennego Grodu prowadzi jeden most nad przepaścią. Tak zbudowali go pradziadowie i nikt nie widzi powodu, by to zmieniać.
Plotki i haki
Dagna Młotodzierżca szuka ludzi bez rodowych zobowiązań — takich, którym starszyzna nie może zakazać zejścia.
Balrik Siwotarczy płaci za dokładnie odwrotną robotę. Obaj wiedzą o sobie nawzajem i obaj udają, że nie wiedzą.
W Sali Rodów jedno imię jest wydrapane z kroniki. Starzy milkną, gdy się o nie zapyta.
Hadmar, ostatni obserwator Echo-Wieży, siedzi w kącie szynku i twierdzi, że stukanie zmieniło rytm. Nikt go już nie słucha.
Wyrobisko Srebrnej Żyły · czynna kopalnia i wioska
Typ: kopalnia + osada górnicza ·Władca: ród Srebrnożylnych ·Zagrożenie: średnie Cechy szczególne: jedyna duża kopalnia wciąż na chodzie; sztolnie trzymają się nad Linią Soli
Tu jeszcze bije srebro i tu jeszcze schodzi się przed świtem. Wyrobisko żyje z jednej zasady, powtarzanej nowym jak modlitwa: kopiemy w bok, nigdy w dół. Sztolnie ciągną się poziomo przez pół góry, bo każdy metr w głąb zbliża do granicy, której starszyzna zabroniła przekraczać.
Ostatnio zasada przestaje wystarczać. Górnicy mówią, że stukanie słychać wyraźniej niż rok temu — a przecież nikt nie kopał głębiej.
Kopalnia, która wciąż pracuje — bo trzyma się nad Linią Soli. Stukanie słychać coraz wyraźniej.
Plotki i haki
Sztygar szuka kogoś, kto zejdzie sprawdzić boczny chodnik, z którego wróciła jedna z dwóch zmian.
Ktoś w wiosce skupuje solne okucia po zawyżonej cenie i nie chce mówić, na czyje zlecenie.
Stukanie jest głośniejsze, choć nikt nie schodził niżej. Górnicy pytają: to my podeszliśmy — czy ono?
Typ: opuszczona kopalnia ·Władca: nikt — porzucona przez krasnoludy ·Zagrożenie: bardzo wysokie Cechy szczególne: krasnoludy odeszły 20 lat temu; w Sercu Kopalni pulsuje czarny kryształ; coś wciąż stuka
Brama z dębu obita żelazem — zamknięta od wewnątrz. W Sztolni Srebrnej stare lampy nadal się palą, choć nikt ich nie zapala; w zalanych korytarzach na dole coś pływa, i nie jest człowiekiem. W Komnacie Brygadzisty pamiętnik leży otwarty na ostatniej stronie. A w Sercu Kopalni, wielkiej komnacie, pulsuje światłem czarny kryształ — żyła Rdzenia, którą krasnoludy odsłoniły o jeden cios kilofa za dużo.
Zamknięta na łańcuch i sól dwadzieścia lat temu. Żadnych śladów w śniegu — ani do środka, ani na zewnątrz.
Plotki i haki
Przed czym uciekły krasnoludy? Pamiętnik brygadzisty kończy się w pół zdania — ostatnia strona zna odpowiedź.
Stukanie z głębi odpowiada na stukanie z powierzchni. Czy to echo — czy ktoś czeka, by go usłyszano?
Czarny kryształ w Sercu Kopalni pulsuje coraz szybciej; górnicy z Wolanki w dole słyszą jego rytm w swoich snach.
Linia Soli · granica, której się nie przekracza
Typ: zakaz górniczy i towar eksportowy ·Władca: starszyzna rodów ·Zagrożenie: zależne od tego, jak głęboko zejdziesz Cechy szczególne: sól jest obojętna na Rdzeń; woreczek soli u pasa każdego górnika; drugi — obok srebra — towar eksportowy Grań
Po ucieczce z Kopalni Czarnego Hutmana starszyzna rodów zrobiła jedyną rzecz, jaka jej została: wyznaczyła granicę. Nie strażą, nie murem — solą. W sztolniach Grań biały pas soli oznacza głębokość, poniżej której kopać nie wolno. Krasnoludzka tradycja górnicza mówi krótko: sól nie jest magiczna, sól jest obojętna. To, co drąży w głębi i stuka w żyłach srebra, przez sól nie przechodzi.
Stąd sól stała się drugim — obok srebra — towarem eksportowym krainy. Górnik nosi woreczek u pasa, żołnierz naciera nim ostrze przed zejściem pod Linię, a mag bierze szczyptę na dłoń, żeby odbicie czaru było łagodniejsze. Na targu Kamiennego Grodu handluje nią Helga Solnobroda — trzy rzeczy, które w Graniach ratują życie: krąg soli, solona klinga i szczypta soli.
Sól działa wyłącznie na to, co związane z Rdzeniem — nieumarłych, demony, twory żyły. Żywemu trollowi krąg soli jest obojętny; on po prostu przez niego przejdzie.
Biały pas soli w skale. Poniżej nie kopie się od dwudziestu lat — i nikt nie pyta, co by było, gdyby ktoś spróbował.
Plotki i haki
Ród Młotodzierżców mówi otwarcie, że Linia Soli to tchórzostwo ubrane w tradycję — i werbuje chętnych do zejścia poniżej.
Kto wyznaczył zakaz wchodzenia na lodowiec? Nikt nie pamięta — a zakaz i tak obowiązuje.
Sztolnie solne wysychają wolniej niż srebrne — ale karawany z solą coraz częściej nie docierają na Kresy.
Krzyż Gór i Lodowy Pas · dachy świata
Typ: najwyższe pasma ·Władca: mróz, samotni mnisi i szamani ·Zagrożenie: wysokie (żywioł) Cechy szczególne: Klasztor Szczytu (mnisi nie schodzą od 30 lat); Lodowy Pas zwany Tronem Białej Bogini
Krzyż Gór to najwyższe pasmo królestwa — szczyty zawsze w śniegu, gdzie wchodzą tylko najtwardsi. Wbity w skałę Klasztor Szczytu od trzydziestu lat nie schodzi w doliny; w Jaskini Smoka opalone ściany świadczą o lokatorze, którego dziś nie ma — może na zawsze. Na dalekiej północy Lodowy Pas tonie w wiecznej zimie; szaman Bjorn w lodowym iglu rozmawia z duchami zimy, a echa w kryształowych komnatach nigdy nie cichną.
Najwyższe pasmo świata. Wyżej jest już tylko lód — i zakaz, którego nikt nie pamięta, kto wydał.
Plotki i haki
Tron Białej Bogini: kto wejdzie najwyżej w Lodowy Pas, usłyszy jej głos. Nikt tego nie dowiódł — i nikt nie wrócił, żeby zaprzeczyć.
Mnisi z Klasztoru Szczytu zamilkli — od trzydziestu lat ani jeden nie zszedł, a ostatni pielgrzym wrócił bez słów.
Szaman Bjorn ostrzega, że „coś zimnego" przeniosło się z gór bliżej dolin i woła ludzkimi głosami.
Czarne Skały · wulkan i kult ognia
Typ: stożek wulkaniczny ·Władca: kult Czerwonego Ognia ·Zagrożenie: wysokie Cechy szczególne: popiół, siarka, nawet trawa nie rośnie; z Dymiącego Krateru ludzie słyszą głosy
Wulkaniczny stożek pokryty popiołem, gdzie powietrze cuchnie siarką, a z Dymiącego Krateru unoszą się szare obłoki — niektórzy słyszą stamtąd głosy. W mrocznej Świątyni Ognia kult Czerwonego Ognia modli się o erupcję, a w kamiennej krypcie pochowano złego kapłana, którego pierścień podobno otwiera bramy piekła.
Szkło, popiół i czerwony blask w szczelinach. Nic tu nie rośnie i nic tu nie mieszka.
Plotki i haki
Kult Czerwonego Ognia twierdzi, że erupcja „oczyści świat" — i robi wszystko, by ją przyspieszyć.
Pierścień z Grobowca Kapłana to relikt, którego szukają i Świątynia Światła, i kulty Rdzenia.
Głosy z krateru znają imiona tych, którzy ich słuchają. Wabią po jednym.
Siarkowe Pola · obóz zbieraczy pod Czarnymi Skałami
Typ: obozowisko robocze ·Władca: nikt stały — kto akurat trzyma wagę ·Zagrożenie: wysokie (żywioł) Cechy szczególne: trujące opary; brak wody pitnej; gorące źródła geotermalne tuż obok
Żółta równina pod czarnym stożkiem, gdzie ziemia dymi, a woda — jeśli w ogóle jest — nie nadaje się do picia. Zbieracze pracują w chustach na twarzach i schodzą co kilka godzin, bo dłużej się nie da. Siarka idzie do kuźni i do alchemii, i płaci się za nią dobrze — dokładnie tyle, ile trzeba, by ludzie wracali tu mimo płuc.
Żółta skorupa, dymiące szczeliny i chusta na twarzy. Na Siarkowych Polach pracuje się na zmiany, bo dłużej się nie da.
Plotki i haki
Karawana z siarką nie dotarła do Kamiennego Grodu i nikt nie znalazł ani wozów, ani śladów.
Zbieracze twierdzą, że w oparach coś chodzi za nimi w kółko — zawsze poza zasięgiem wzroku.
Gorące Źródła i Karawanseraj · ciepło i trakt
Typ: miejsca odpoczynku ·Władca: zwyczaj i karczmarz ·Zagrożenie: niskie Cechy szczególne: jedyne ciepłe miejsce w górach; Karawanseraj łączy Granie z Kresami przez Przesmyk Wilczej Grani
Gorące Źródła to jedyne miejsce w Graniach, gdzie można rozebrać się z futra bez ryzyka. Kąpią się tu karawaniarze, kurierzy i wrogowie, którzy przy wodzie zawieszają spory — takie jest niepisane prawo źródeł. Plotka rozchodzi się stąd szybciej niż z targu.
Karawanseraj na trakcie stoi niżej, na drodze ku Kresom: stajnie, magazyny, izba z ogniem i ludzie, którzy handlują wszystkim. Wraz z kupcami przychodzą przemytnicy ze Starej Przełęczy — bo tam, gdzie kończy się kontrola starszyzny, zaczyna się osobna gospodarka.
Jedyne ciepłe miejsce w Graniach. Karawany zatrzymują się tu nawet wtedy, gdy nie muszą.
Plotki i haki
Ktoś w karawanseraju kupuje mapy starych hołdów. Płaci srebrem i nie podaje rodu.
Przy źródłach dwóch ludzi z wrogich rodów rozmawia półgłosem od trzech wieczorów z rzędu.
Obóz Wygnańców Lodu · koczowisko wyklętego rodu
Typ: obozowisko w tundrze ·Władca: Kettil, wódz Wygnańców ·Zagrożenie: średnie Cechy szczególne: ród wyklęty za złamanie zakazu lodowca; handluje po cichu z Młotodzierżcami
Namioty i ziemianki na skraju tundry, poniżej Lodowego Pasu — mieszkają tu krasnoludy, nie żaden obcy lud. Wyklęto ich za to, że weszli na lodowiec, i od tej pory nie mają wstępu do Sali Rodów. Żyją z tego, co przywiozą, i z cichego handlu z tymi, którzy oficjalnie nie powinni z nimi rozmawiać.
Wygnańcy są jedynymi, którzy widzieli lodowiec z bliska. Rozmawiają o nim niechętnie — i widać po nich, że boją się czegoś stamtąd bardziej niż wyklęcia, które ich spotkało.
Ani murów, ani dachów. Ród, który złamał zakaz lodowca, koczuje w jego cieniu.
Plotki i haki
Kettil handluje wiedzą o północy — ale za cenę, którą trzeba mu odsłużyć, nie odpłacić.
Młotodzierżcy zjawiają się w obozie nocą. Starszyzna oficjalnie nie wie o tym nic.
Wygnańcy odradzają wejście na lód każdemu i nikomu nie tłumaczą dlaczego.
Sanktuarium Zamarzniętej Pielgrzymki · opuszczone, ale odśnieżone
Typ: sanktuarium na Lodowym Pasie ·Władca: nikt — jeden pustelnik ·Zagrożenie: wysokie (żywioł) Cechy szczególne: procesja pielgrzymów wmarznięta w lód wokół; kult martwy od pokoleń
Wysoko na lodowcu stoi puste sanktuarium, a w lodzie wokół niego — procesja. Pielgrzymi sprzed pokoleń, zamarznięci w marszu, twarzami w stronę szczytu. Nikt nie wie, skąd przyszli ani czemu szli w górę. Kroniki rodów nie notują żadnej pielgrzymki.
Sanktuarium jest opuszczone — i odśnieżone. Mieszka w nim jeden żywy człowiek: Brat Elias, pustelnik-strażnik, który nie pamięta, kiedy tu przyszedł, i nie potrafi powiedzieć, komu właściwie służy. Kult umarł dawno. Tajemnica nie.
Procesja, której nie notuje żadna kronika rodów. Sanktuarium jest puste — i odśnieżone.
Plotki i haki
Brat Elias przyjmie każdego, kto dojdzie — i zapyta o rok, jakby sprawdzał, ile go ominęło.
Ktoś odśnieża próg sanktuarium. Pustelnik twierdzi, że nie on.
Zamarznięci pielgrzymi idą pod górę. Wszyscy. Żaden nie odwrócił się, by zawrócić.
Cmentarz Młotów. Każdy młot wbity w lód to jeden poległy w exodusie — a nikt ich nie liczy, bo liczenie byłoby przyznaniem, ilu naprawdę nie wyszło.
~ miejsca, o których się nie mówi ~
Opuszczone Granie
Kraina, z której odeszła połowa mieszkańców, zostawia po sobie więcej niż ruiny.
Cmentarz Młotów
Każdy młot wbity w lód to jeden poległy w exodusie. Nikt ich nie liczy, bo liczenie byłoby przyznaniem, ilu naprawdę nie wyszło. Mówią, że nocą któryś z młotów dzwoni.
Echo-Wieża
Krasnoludzki nasłuch: rezonansowe dzwony zawieszone w szybie, które reagują na stukanie z głębi. Ostatni obserwator odszedł, ale jego zapisy zostały — całe lata rytmów spisanych ręką, która pod koniec drży.
Wyssane Hołdy
Grauhold, Silberhold, Frosthold, Kohlgrund — osady rodowe porzucone w czasie exodusu, rozsiane po paśmie. Każda pamięta historię jednego rodu i każda została zamknięta w pośpiechu.
Zamarznięta Karawana
Wraki wozów wmarznięte w lodową szczelinę. Co wieźli? I trudniejsze pytanie: dlaczego jechali na lodowiec, a nie z niego?
Kaplica Zapomnianego Rodu
Ród wymazano z kronik Sali Rodów tak dokładnie, że nie został ani wpis, ani grób. Kaplica pamięta imię, którego nikt nie wypowiada — i stoi otwarta.
Sztolnia Umarłego Rodu
Opuszczona kopalnia rodu, którego już nie ma. Nad grobem czuwa coś kamiennego, co nie zauważyło, że pilnowanie straciło sens.
Stacja Pradawnych
Ruina starsza niż krasnoludzkie hołdy — bo Pradawni byli tu przed nimi. Nić prowadząca aż na Martwe Pustkowia; krasnoludy budowały swoje sztolnie obok, nigdy w niej.
Lodowa Brama
Wrota wmarznięte w lodowiec. Nie wiadomo, kto je postawił, po co ani co jest za nimi. Nikt ich nie otwierał. Ona po prostu czeka.
~ twarze północy ~
Obsada Grań
Osiem osób, o które w Graniach zawsze warto zapytać.
Balrik Siwotarczy
Starszy Rodów, głos zakazów. Uważa, że przetrwanie kupuje się cierpliwością. Zleca roboty wymierzone przeciw wyprawie na Hutmana — i nie nazywa tego strachem.
Dagna Młotodzierżca
Przywódczyni rewizjonistów. Mówi głośno to, co inni myślą po pijanemu: że zakaz to tchórzostwo ubrane w tradycję. Werbuje każdego, kto ma odwagę i nic do stracenia.
Torvin
Mistrz Wielkiej Kuźni. Kuje, naprawia, ulepsza — i zna się na żelazie oraz soli lepiej niż ktokolwiek w krainie. Zleceń udziela w kolejności, w jakiej mu się podobają.
Grimm Rdzawy
Karczmarz „Pod Rdzawym Młotem", pierwsze schronienie bohatera. Wie, kto wchodził, kto wychodził i kto zapłacił z góry. Plotkę wymienia za piwo, milczenie za srebro.
Helga Solnobroda
Kupcowa solna z targu Kamiennego Grodu. Trzyma na stałe krąg soli, soloną klingę i szczyptę soli — trzy rzeczy, które w Graniach ratują życie. Sól w Księdze Zasad →
Hadmar
Stary obserwator Echo-Wieży. Spędził życie na słuchaniu stukania i twierdzi, że rytm się zmienił. Mówi o tym każdemu; wierzy mu coraz mniej ludzi.
Brat Elias
Pustelnik-strażnik sanktuarium na lodowcu — człowiek, jedyny żywy na Lodowym Pasie. Nie pamięta, kiedy przyszedł, i nie pyta, kiedy odejdzie.
Kettil
Wódz Wygnańców Lodu. Wyklęty, więc bezczelny; handluje z każdym, kto przyjdzie po zmroku. Zna lodowiec lepiej niż ktokolwiek — i najmniej chętnie o nim mówi.
Kampania północy — o co tu chodzi
Krasnolud budzi się w szynku „Pod Rdzawym Młotem" i nim skończy pierwsze piwo, ma już dwie propozycje. Dagna werbuje do sprawy Hutmana: zejść, odbić kopalnię, skończyć to, co dziadowie zostawili w połowie. Balrik płaci za dokładnie odwrotną robotę — żeby wyprawa się nie odbyła, a jeśli już, to nie z jego rodu.
Cała kraina jest zbudowana wokół tego wyboru. Wyrobisko pyta, jak głęboko wolno kopać. Wygnańcy pokazują, co spotyka tych, którzy złamali zakaz. Opuszczone hołdy przypominają, ile już przegrano. A na dole, za solą, coś dalej stuka — i pierwsza rzecz, jakiej się o tym uczysz, to że nikt w Graniach nie wie, co to jest. Wiedzą tylko, że przestało być cicho.
~ kraina V ~
Wybrzeże Łez
Morze i bezprawie — i coś dużego pod falami.
— sól i sztorm —
Wybrzeże Łez
Morze jako żywioł i grób
Po każdym sztormie wybrzeże oddaje ciała — i czasem coś, co nie było człowiekiem.
Smoliste porty, czarne galery, kontrabanda i piractwo. Sztormy łamią statki o skały, a fale niosą ku brzegowi to, czego nie zdołały zatrzymać. Tu prawo Korony kończy się na linii przyboju: dalej rządzi szabla, dług u kapitana i Rada Piracka. To najbardziej dwuznaczna kraina świata — jedyna, w której mrok daje jeść: z każdego wraka, który rafy zebrały nocą, żyją całe osady.
Sól i sztorm — czym żyje wybrzeże
Wybrzeże Łez utrzymuje się z dwóch rzeczy, których morze daje pod dostatkiem: soli i tego,
co przyniesie przypływ. Warzelnie na zalewanych mieliznach dają najtańszą sól świata —
gorszą od górskiej z Siwych Grań i od najczystszej soli-bliźni z Pustkowi, ale za to najtańszą u źródła.
Trzy krainy, trzy klasy tego samego towaru: kto kupi tanio u warzelni, a sprzeda daleko na Nizinach,
ten robi majątek — jeśli przewiezie ładunek przez rogatki Korony.
Nad wszystkim wisi Sztorm Wieczny. Dwa pokolenia temu sztormy na południu przestały ustępować:
kiedyś przechodziły i wracał spokój, teraz stoją nad horyzontem bez końca. Ostatnie statki, jakie przebiły
się z tamtej strony, przywiozły wyspiarzy — i żaden nie odpłynął z powrotem. Korona nazwała to
pogodą. Marynarze nazywają to inaczej.
W grze: sól morska to najtańszy szczebel handlu solą (drabina Pustkowia →
Granie → Wybrzeże); kontrabanda „z głębin" kupiona tu za grosze idzie na Nizinach za krocie — ale na
granicy czekają rogatki i celnicy.
Latarnia Topielców — serce krainy
Na rafach przy Czarnogrodzie stoi opuszczona latarnia. Nikt jej nie obsługuje od pokoleń — a jednak
nocą zapala się sama i ściąga statki wprost na skały. Morze wyrzuca ładunek, a szabrownicy, wsie na
palach i pół Czarnogrodu z tego żyją. Latarnia nie jest ozdobą krainy: jest jej silnikiem gospodarczym.
Kraina karmi się własnym przekleństwem.
Dlatego nikt tak naprawdę nie chce jej zgasić. Zgasić latarnię to uratować statki — i zagłodzić trzy
osady, które żyją z wraków. Nie ma tu złej strony, jest tylko koszt. A pytanie, które wisi nad każdym
portem, zostaje pytaniem: kto albo co stoi nocą na szczycie wieży z ogniem? Duch latarnika? Kult?
Piraci z pochodnią? Coś z głębin? Każdy port ma swoją wersję — i każda jest słabsza od pytania.
Wyspiarze — lud bez domu
Wyspiarze przypłynęli zza Sztormu Wiecznego i utknęli po tej stronie na zawsze: ich ojczyzna jest
odcięta, od dwóch pokoleń nikt stamtąd nie przypłynął ani tam nie dotarł. Osiedli w diasporze w
Czarnogrodzie — własna dzielnica portowa — i na małej wysepce rodowej u brzegu. Ale rozeszli się też
po całym świecie: jako najemnicy, przemytnicy i marynarze spotkasz ich w porcie Vilnogradu, w Zatoce
Topielców, nawet w obozach na dalekich Pustkowiach.
To jedyna rasa obecna wszędzie — właśnie dlatego, że jako jedyna nie ma dokąd wrócić. Krasnolud
ma swoje góry, elf swój bór, Piętnowany swoje pustkowie; wyspiarz ma tylko pokład pod stopami. Ich
starszyzna — Taio w Czarnogrodzie, kapitanka-przemytniczka Nakea, szefowa doków Malua —
trzyma diasporę razem i pamięta drogę, która już nie istnieje.
Cztery interesy, jeden pusty fotel
Wybrzeżem szarpią cztery siły, które nigdy nie ciągną w jedną stronę. Korona traci na rafach statki
i podatki — chciałaby zdusić Zatokę i zgasić latarnię. Rada Piracka z Zatoki Topielców zyskuje na
każdym chaosie i nie odda ani skrawka wolności. Szabrownicy i wsie na palach żyją z wraków — dla nich
zgaszona latarnia to głód. A kult Topielców twierdzi, że to sama Głębia wzywa statki na skały, i że
nie należy się temu sprzeciwiać. Jeden brzeg, cztery racje, żadnego rozjemcy.
W samym środku tej gry stoi pusty fotel. Rada Piracka rządzi Zatoką w pięciu kapitanów — ale jeden
z nich zaginął na morzu, a jego ława stoi wolna. Cztery głosy zajęte, piąty do wzięcia. Korona wietrzy
okazję, Czarnogród nie wie, na kogo postawić, a kapitanowie ostrzą noże.
Kampania: „Piąty fotel"
Wjeżdżasz na wybrzeże traktem z Nizin, z pustym mieszkiem i jednym tropem: w Zatoce Topielców wolna jest
ława w Radzie Pirackiej, a kto dość zuchwały, może po nią sięgnąć. Droga tam wiedzie przez smolisty
Czarnogród, przez rejsy między portami, przez pływowe mielizny i rafy, na których latarnia zbiera żniwo.
Po drodze poznasz Floriana, który widział „coś dużego" pod falami; kapitana Smolnego z mapą każdej ukrytej
rafy; diasporę wyspiarzy, która pamięta drogę zza sztormu. Fotel można zająć siłą, sprytem albo układem —
ale żadna z tych dróg nie zostawia rąk czystych.
Wielkie pytania krainy — kto zapala Latarnię Topielców i co porusza się w
Głębi — zostają pytaniami. Narrator może podsuwać różne wersje w różnych kampaniach; żadna nie jest
kanonem. To długie tajemnice, które działają przez samą swoją obecność, nie przez rozwiązanie.
Smolisty port pełen wraków, dziwnych ryb i kontrabandy; w mgliste poranki widać tylko maszty kołyszące się w rytm fal. Na Czarnym Targu pod molem kupisz wszystko — od trucizny po rzeczy, których kupować się nie godzi. W karczmie „Pod Topielcem", najgorszej i najtańszej w mieście, najmiesz przemytnika albo pożegnasz się z życiem. Ruda Magda naprawi broń bez pytań o ślady krwi. Stara Latarnia Topielców jest opuszczona — lecz nocą zapala się sama i wciąga statki na rafy.
Drugie miasto świata. Prawo Korony kończy się tu na linii przyboju.
Plotki i haki
Latarnia Topielców zapala się sama — kto albo co stoi nocą na jej szczycie z ogniem?
Kapitan Jacek Smolny ma mapę każdego ukrytego klifu i zatopionej łodzi na tym wybrzeżu — i komuś bardzo na niej zależy.
Na Czarnym Targu pojawił się towar „z głębin", którego sprzedawca boi się dotykać gołą ręką.
Zatoka Topielców · pirackie miasto bez prawa
Wielkość: miasto-twierdza na wyspie ·Władca: Rada Piracka (pięciu kapitanów) ·Ludność: ~5 000 zbrojnych Utrzymanie: łupy, okup, handel niewolnikami ·Obrona: czarne galery, każdy nosi broń ·Cechy szczególne: bez prawa, bez podatków, bez litości
Pirackie miasto-twierdza na wyspie: bez prawa, bez podatków, bez litości — każdy nosi tu broń, a spór załatwia się szabelką, nie słowem. W Karczmie Kapitańskiej spotykają się kapitanowie, w pirackich dokach niewolnicy i desperaci remontują czarne galery, a w Jaskiniach Skarbów kapitanowie chowają zdobycze za pułapkami i klątwami. O losie wyspy decyduje pięciu ludzi z Rady Pirackiej, których słowo jest tu prawem.
Miasto-twierdza bez prawa. Cztery fotele zajęte, piąty czeka.
Plotki i haki
Dziadek Florian z zatoki widział „coś dużego" pod wodą i szuka śmiałka, który sprawdzi jego słowa. Możliwy ślad pochłoniętego Pradawnego.
Jeden z pięciu kapitanów Rady zaginął na morzu — i jego fotel jest właśnie do wzięcia dla kogoś dość bezwzględnego.
W Jaskiniach Skarbów jedna klątwa zaczęła „przeciekać" — zdobycze wracają do właścicieli jako nieumarli.
~ kraina VI ~
Martwe Pustkowia
Ruiny Pradawnych — serce metafizyki świata.
— solna cisza —
Martwe Pustkowia
Tu Rdzeń jest najpłytszy, a nieumarli najgęstsi
To kraina umarłych ludów — i miejsce, gdzie kończy się każda kosmiczna stawka świata.
Biała równina soli, na której słońce odbija się tak, że bolą oczy, a wody nie ma na sto mil. Tu ruin Pradawnych jest najwięcej, Rdzeń leży najpłycej pod powierzchnią, a nieumarli zlatują się jak ćmy do pęknięcia. To główne pole dla wypraw w głąb — dla tych, którzy plądrują grobowce dla relikwii albo szukają odpowiedzi, czego Pradawni dotknęli, że przestali istnieć. Większość nie wraca. Ci, którzy wracają, nie są już całkiem sobą.
🔵 Pełna mapa pustkowi rozrasta się wraz z nowymi lochami i kampaniami.
Sól-bliźnia — najczystszy towar na progu piekła
Wokół największych pęknięć ziemia wyrzuciła sól — Pustkowie Solne to naturalna blizna świata:
natura sama odgrodziła najgorsze. Sól jest obojętna na Rdzeń (izolator), a ta, którą równina wyrzuciła
najbliżej pęknięcia, tłumi go najmocniej. To sól-bliźnia: najczystszy towar świata, rosnący
dokładnie tam, gdzie najgroźniej. Paradoks krainy — najcenniejszy skarb leży na progu piekła.
Świat ma trzy klasy soli: najczystszą sól-bliźnię z Pustkowi, górską z Siwych Grań i najtańszą morską
z warzelni Wybrzeża. Piętnowani sprzedają swoją najtaniej — bo są u źródła. W drugą stronę idzie szlak
handlowy: sól-bliźnia dociera aż do Grań, gdzie kupcy jak Helga Solnobroda liczą sobie za nią drożej.
W grze: te same trzy przedmioty solne co w Graniach (krąg, klinga, szczypta),
u Piętnowanych tańsze; kościany kompas z kości Pradawnych; a na bezwodnych hexach bez bukłaka wyśpisz się
tylko połowicznie.
Wycofanie — rana, o której archiwa milczą
W Erze Latarni Imperium próbowało skolonizować Pustkowia: trakt przez cały Czarnobór, kolonia
Aschfeld, Wieża Kronikarzy, całe rodziny werbowane z południowych prowincji. Potem przyszło
Wycofanie: w jedno pokolenie Korona porzuciła wszystko — trakt, kolonię, archiwum i ludzi.
Oficjalny powód: koszty. Prawdziwy: nikt nie wie — zapisy Wieży urywają się w pół zdania.
Porzuceni osadnicy nie zginęli. Pokolenia życia przy najpłytszym Rdzeniu świata przemieniły ich krew:
popielata skóra, blade oczy, oswojony Rdzeń. To Piętnowani — i sami wierzą, że byli tu od zawsze.
Ich własna historia jest niepewna nawet dla nich, a prawda o Wycofaniu wciąż leży w urwanych archiwach
Wieży Kronikarzy, czekając na tych, którzy odważą się po nią sięgnąć.
Świątynia Pradawnych · „wnętrze martwego boga"
Typ: pradawna świątynia nad Rdzeniem ·Władca: samotność i to, co śpi pod spodem ·Zagrożenie: ekstremalne Cechy szczególne: architektura jak wnętrze martwego boga; pęknięcie nad samym Rdzeniem
Świątynia istot z czasów przed-ludzkich — jej architektura przypomina wnętrze martwego boga. Dziwna Brama z nieznanego metalu otwiera się tylko, gdy się ją „uważnie zaprosi". W komnacie kapłanów wielkie skamieniałe figury śledzą wędrowca oczami, a podziemna rzeka czarnej wody płynie w obu kierunkach naraz. W sercu stoi czarny ołtarz w kształcie spirali — i wciąż przyjmuje świeże ofiary. To tutaj Rdzeń leży najpłycej; to źródło, które zniszczyło Pradawnych. Ktoś — kult albo członek Rady Czterech — może chcieć je obudzić.
Wnętrze martwego boga. Pod posadzką pęknięcie sięga samego Rdzenia.
Plotki i haki
Oś końcowej stawki świata: obudzenie Rdzenia pod Świątynią to ostateczny cel kultów — i koniec wszystkiego, jeśli im się powiedzie.
Dziwna Brama otwiera się na właściwe słowa — kto je zna i skąd je wziął?
Świeże ofiary na spiralnym ołtarzu oznaczają, że ktoś już tu bywa regularnie. Czyja to droga przez pustkowie?
Krypta Krwawego Hrabiego · siedziba wampira
Typ: krypta pod ruiną zamku ·Władca: Krwawy Hrabia (wampir) ·Zagrożenie: bardzo wysokie Cechy szczególne: cuchnie krwią mimo wieków; echo szepta w obcym języku
Krypta wampira-hrabiego pod ruiną zamku — cuchnie krwią pomimo wieków, a w mroku echo niesie szept w obcym języku. W przedsionku mozaika krwawego krzyża strzeże pułapek, w Sali Krwawych Uczt na stole dla pięćdziesięciu osób wciąż stoją pełne kielichy, a w komnatach służących pomniejsi nieumarli bywają jeszcze świadomi — i głodni. W głównej komnacie czeka czarny sarkofag z odsuniętym wiekiem. Hrabia był niegdyś rycerzem Korony; jego klątwa to ostrzeżenie, co spotyka tych, którzy targują się z Rdzeniem.
Był rycerzem Korony, nim potargował się z Rdzeniem. Ktoś wciąż zostawia tu świece.
Plotki i haki
Krwawy Hrabia był rycerzem Korony — jego upadek może być kluczem do tego, jak Rdzeń łamie nawet najlepszych.
Pełne kielichy w Sali Uczt nie wysychają od wieków. Kto je napełnia — i na czyją cześć?
Niektórzy słudzy są jeszcze świadomi i błagają o uwolnienie. Niektórzy tylko udają.
Twierdza Bezimiennego · zamek-mit
Typ: przeklęty zamek na klifie ·Władca: nikt żywy ·Zagrożenie: ekstremalne Cechy szczególne: mury nienaruszone, lecz „nikt z tych, co weszli, nie wrócił"; tron z kości, korona wciąż na siedzeniu
Zamek na klifie, opuszczony po klątwie — mury są nienaruszone, ale nikt z tych, co weszli, nie wrócił. Na pustym dziedzińcu fontanna pełna krwi nigdy nie wysycha. W lochach szkielety mają cele zamknięte od wewnątrz. W Zakazanej Bibliotece tysiące ksiąg o ciemnej magii ruszają się same, a w Sali Tronowej na tronie z kości nadal leży korona — czeka. To czołowy dungeon-mit świata.
Brama stoi otworem. Nikt z tych, co weszli, nie wrócił.
Plotki i haki
„Nikt z tych, co weszli, nie wrócił" — a jednak ktoś musiał wynieść stąd opowieść. Skąd ją mamy?
Cele w lochach zamknięto od środka. Co tam więziono, że samo się zaryglowało — i przed czym?
Korona na tronie z kości to relikt, którego pragnie Rada Czterech. Kto po nią sięgnie, sięga po klątwę.
~ pytania bez odpowiedzi ~
Legendy i haki
Świat pełen jest pytań, na które nikt nie zna odpowiedzi — a przynajmniej nikt, kto zdążyłby ją powtórzyć. Kronika spisuje je uczciwie: jako pytania.
Wielkie tajemnice świata
Sekret Rady Czterech
Kim są mecenasi rządzący zza tronu w Vilnogradzie? Czego naprawdę chcą — i czy któryś z Czterech już sięgnął po Rdzeń? Trop prowadzi do pośrednika. Pośrednik zna tylko następnego pośrednika. Za każdym razem korytarz się wydłuża, a drzwi na końcu zostają zamknięte.
Rdzeń pod Świątynią Pradawnych
Na Martwych Pustkowiach leży „wnętrze martwego boga": pęknięcie nad samym źródłem, które zniszczyło Pradawnych. Mówi się, że są tacy — kult albo ktoś znacznie wyżej — którzy chcieliby je obudzić. To stawka, przy której wszystkie inne wojny świata wyglądają jak przepychanka w karczmie.
Głębia
Co mieszka pod dnem morza u Wybrzeża Łez? Dziadek Florian widział „coś dużego" pod falami — i na tym urwał. Świątynia Topielców temu czemuś się kłania. Najstarsi marynarze mówią, że morze pochłonęło kiedyś jednego z Pradawnych — i że nie wszystko, co pochłonięte, tonie.
Tajemnice krain
Tron Białej Bogini Siwe Granie
Czy w lodzie Lodowego Pasu śpi Pradawna, fragment świadomości Rdzenia — czy nic? Wokół pustego sanktuarium tkwią pielgrzymi wmarznięci w lód. Kim byli i dokąd szli, zanim lód ich dogonił? Mieszka tam jeden pustelnik. Nie pamięta, kiedy przyszedł. A ktoś — mimo to — odśnieża progi.
Lodowa Brama Siwe Granie
Wrota wmarznięte w lodowiec. Nikt nie wie, co za nimi; nikt nie pamięta, kto wydał zakaz wchodzenia na lód — tylko że zakaz stoi i nikt go nie kwestionuje głośno. Wygnańcy Lodu widzieli Bramę z bliska. Czegoś tam boją się bardziej niż własnego wyklęcia.
Stukanie w Czarnym Hutmanie Siwe Granie
Krasnoludy odeszły z kopalni dwadzieścia lat temu. Coś w niej stuka do dziś — miarowo, cierpliwie, głębiej niż sięga sól. Przed czym naprawdę uciekły rody? Starszy Konrad z Wolfsmark zna korytarze i mówi o nich tylko po trzecim kuflu.
Czarne Serce Czarnobór
Wiadomo, co tam jest: martwe korzenie Pradrzewa i największe pęknięcie krainy. Nie wiadomo — dlaczego pierwsze i najpotężniejsze ze stróżowych drzew zgasło. Samo? Przestrojone? A jeśli wygasło od środka — na czym stoi cała wiedza elfów? Bór nie wpuszcza nikogo, kto próbuje to sprawdzić.
Kto zapala Latarnię Topielców Wybrzeże Łez
Wieża stoi opuszczona od pokoleń. Nocą zapala się sama i ściąga statki na rafy. Duch latarnika? Kult? Głębia? Piraci z pochodnią? Każdy port ma swoją wersję i każda jest słabsza od pytania — i od światła, które wciąż wraca, kiedy nikt nie powinien go podtrzymywać.
Pierwszy Tron i Dwór Czwartego Koronne Niziny
Dlaczego Korona nagle porzuciła swoją pierwotną siedzibę — kroniki milczą, jakby ktoś wyciął karty. I czemu spalonej rezydencji rzekomego założyciela Rady od pokoleń nikt nie chce kupić, choć ziemia w stolicy jest na wagę złota?
Twierdza Bezimiennego Martwe Pustkowia
„Nikt z tych, co weszli, nie wrócił." To całe podanie. Wystarcza.
Zgliszcza Kresy
Wieś spłonęła w jedną noc, rok temu. Czterdzieści jeden ofiar. Żadnego śledztwa, żadnej odpowiedzi z Vilnogradu. Zostali ocalali na pogorzelisku i pytanie, którego nikt nie zadaje głośno dwa razy — bo za pierwszym razem i tak nie dostaje się odpowiedzi, a za drugim zaczyna się patrzeć w złą stronę.
Krwawy Hrabia Martwe Pustkowia
Wampir był niegdyś rycerzem Korony. Jego klątwa to ostrzeżenie, co spotyka tych, którzy targują się z Rdzeniem.
Roboty czekają
Nie każda zagadka wymaga bohatera — ale każda kraina ma ludzi, którzy zapłacą za odwagę. Marta z Karczmy Pod Trzema Krukami ma robotę „akurat dla kogoś takiego jak ty". Sołtys Benedykt płaci za odnalezienie drwali, którzy nie wrócili z Boru. Brat Tomasz Kronikarz kupi każdy relikt Pradawnych i nie zapyta, skąd go masz. Kapitan Miecław i Komendant Groźna werbują do dyskretnych zadań na pograniczu. Dagna Młotodzierżca szuka rąk do sprawy, o której starszyzna nie chce słyszeć. A w Zatoce Topielców stoi pusty fotel — czeka na kogoś dość zuchwałego, by po niego sięgnąć.
Świat stygnie — ale jeszcze nie ostygł. Wszystko, co w nim zrobisz, zostanie zapamiętane.