Miasto nie pyta, skąd przyszedłeś. Pyta tylko, czy masz czym zapłacić.
Świat, do którego wchodzisz, jest stary, mokry i nieżyczliwy. Imperium trzyma
się kupą strachu i podatków; na jego skraju, gdzie kończą się brukowane drogi, prawo jest tym, co
zdoła wyegzekwować najbliższy człowiek z mieczem. To nie kraina herosów w lśniących zbrojach —
lecz ludzi, którzy próbują dożyć do rana i czasem, raz na jakiś czas, zrobić coś, co ma znaczenie.
Najlepiej pokaże ci to pewien złodziej imieniem Mizel — i jego pierwsza noc w
pewnym zabłoconym miasteczku, od progu gospody aż po świt.
Mizel nie pamiętał matki ani domu — tylko dachy, śliskie od deszczu gonty portowego miasta, po
których biegał, zanim nauczył się czytać. Złodziejskie rzemiosło było jedynym, jakie mu pokazano,
i był w nim zbyt dobry, by przejść niezauważonym; raz nawet stał już na szafocie z powrozem na
szyi, nim wykupili go ludzie, którzy potrzebowali jego rąk. Tego, czego później od niego chcieli,
nie udźwignął — i odszedł. Teraz wędrował sam, sprzedając swoje umiejętności tym, którzy płacili,
i pomagając tym, którym zapłacić nie było czym. Tej historii nie pisze już jednak przeszłość.
Zaczyna się tu, na rozjeżdżonej drodze, u progu gospody.
Gospoda na skraju błota
Marta nalewa piwo i mierzy gości wzrokiem — w takim miejscu jedno bez drugiego nie istnieje.
Wieczór osiadł na kamieniach jak sadza, gdy Mizel stanął pod przekrzywionym szyldem gospody
„Pod Złamanym Rogiem", na skraju małego, zabłoconego miasteczka. Z okapów wciąż kapała woda, a
ulicę rozorały koła wozów. Ze środka sączyło się ciepłe, miodowe światło i zapach mokrej słomy,
torfowego dymu i kwaśnego piwa; obok studni leżało przewrócone wiadro, jakby ktoś porzucił je w
pośpiechu.
W izbie o niskim stropie kilku górników mówiło ciszej, niż wypada w karczmie, jakby każdy
nasłuchiwał cudzych słów bardziej niż własnych. Za ladą stała barczysta kobieta o spracowanych
dłoniach — Marta — i jednym spojrzeniem oceniała, czy nowy gość zapłaci bez targu. Mizel zamówił
strawę i piwo, a gdy padła cena, położył dwie monety bez słowa.
MartaPrzynajmniej umiesz płacić bez gadania.
Ludzie, co wpadają tu z samymi pytaniami, zwykle kończą z pustymi rękami albo zębami na podłodze.
Gulasz był gęsty i tłusty, piwo cierpkie i chłodne. Lecz wzrok Mizela raz po raz wracał w kąt
izby — najciemniejszy skrawek sali, odcięty od reszty jak studnia bez dna.
Człowiek z sygnetem
Dłoń przy kubku była szczupła, blada i bez odcisków. To nie był człowiek, który pracuje rękami.
W kącie siedział zakapturzony mężczyzna. Mizel przeniósł miskę i kufel na stół naprzeciw niego
i usiadł, nieproszony. Spod kaptura widać było tylko skrawek wychudzonego policzka, cienką linię
ust i dłoń przy kubku — szczupłą, bladą, pozbawioną odcisków człowieka pracy. Na palcu raz po raz
błyskał sygnet, by zaraz zniknąć w cieniu.
Rozmowa toczyła się ostrożnie, jak pojedynek na słowa — żaden z nich nie chciał odsłonić się
pierwszy. W końcu człowiek z sygnetem przeszedł do rzeczy: była robota. Coś trzeba było
odebrać, cicho i bez smrodu.
ZleceniodawcaDziesięć złotych po wykonaniu.
Teraz dostajesz tylko zlecenie i okazję. Po zmroku pod kapliczką — nie wcześniej.Kuźnia Wujka — żelazo, gwoździe, naprawy. Wszystko, czego trzeba, nim ruszy się w noc.
Mizel znał ludzi, którzy znikają, gdy przychodzi płacić. Nie zamierzał ruszać w noc na samą
obietnicę cienia w kapturze — zażądał, by zapłata trafiła z góry do rąk Marty, jako zastaw.
Mężczyzna patrzył na niego dłuższą chwilę, wystukując palcem suchy rytm o blat, ważąc jego
bezczelność — i rozsądek. W końcu skinął: jeśli Mizel nie wróci do świtu, dług przepada; jeśli
wróci, Marta odda mu zapłatę z nawiązką.
Pergamin został po stronie Mizela; sygnet mignął i znikł w cieniu. Zanim wyruszył, złodziej
wypytał jeszcze Martę o miejscowy kram — Kuźnię Wujka przy głównej drodze, gdzie
sprzedawano żelazo, gwoździe i naprawy — i dokupił, czego brakowało mu na nocną wyprawę. Potem
czekał, aż światło za oknami zacznie gasnąć.
Nocna robota pod kapliczką
Mądry złodziej nie staje tam, gdzie kazano mu stanąć. Najpierw patrzy — z cienia.
Miasteczko po zmroku tonęło w błocie i ciszy. Mizel nie poszedł jednak prosto pod kapliczkę,
jak mu kazano — to byłby błąd, który kończy się nożem w plecach. Zamiast tego okrążył miejsce od
lasu i przykucnął nisko między mokrymi pniami, tam gdzie mech tłumił każdy ruch, i pozwolił, by
noc zrobiła z niego kolejny ciemny kształt. Wstrzymał oddech, odciął zmysły od chłodu w palcach i
wilgoci w bucie, aż został tylko las — i ten jeden obcy dźwięk, który do nocy nie należał.
Z ukrycia dojrzał dwóch ludzi. Jeden z nożem w dłoni czaił się przy ścieżce, drugi stał nieco
dalej, wyraźnie czekając na kuriera, którego miał spotkać. Pułapka albo nieufność — w tym świecie
to często to samo. Mizel zaczął się skradać: przenosił ciężar ciała powoli, jakby stąpał po
cienkim lodzie, zsuwając się między pniami o kilka kroków bliżej, aż nożownik znalazł się niemal
na wyciągnięcie ręki, całą uwagę wbijając w człowieka przy ścieżce — nie w ciemność za plecami.
Nóż do gardła
Cisza pęka w jednej brutalnej chwili. Teraz wszystko zależy od tego, kto pierwszy przejmie przewagę.
Mizel wypadł z cienia nisko i gwałtownie. Nożownik dopiero zaczynał odwracać głowę, gdy złodziej
wszedł mu za plecy, zarzucił ramię na szyję i przycisnął ostrze tuż pod żuchwą. Ciało mężczyzny
natychmiast stwardniało ze strachu; jego dłoń z nożem zawisła odciągnięta na bok, a oddech urwał
się w świszczącym wciągnięciu powietrza. Wystarczyłby najmniejszy nacisk, by skóra puściła.
MizelDrgnij mocniej, a nóż sam poderżnie ci
gardło. Nie wiem, kim jesteście, i mam to w nosie. Mam tylko dostarczyć wiadomość — i tyle zrobię.
Drugi mężczyzna mrużył oczy w ciemności, ważąc, czy warto ryzykować życie wspólnika. Lecz Mizel
nie przyszedł zabijać — przyszedł odebrać. Schylił się po żelazny medalion,
cięższy, niż wskazywałby jego rozmiar, a pergamin zostawił tam, gdzie padł. Potem zelżył nacisk
ostrza; nożownik wciągnął powietrze jak topielec wynurzony spod czarnej wody i runął kolanami w
mokre liście.
MizelDobiliśmy targu, więc nasze drogi się
rozchodzą. Pamiętaj tylko: tak łatwo, jak was dziś podszedłem, znajdę was drugi raz.
Nikt nie ruszył za nim, gdy znikał między pniami. W tym świecie groźba wypowiedziana spokojnie
waży więcej niż krzyk — a obaj wiedzieli już, że nie rzucał słów na wiatr.
Powrót i zapłata
Do gospody „Pod Złamanym Rogiem" Mizel wrócił przed świtem, z błotem na nogawkach i zimnym
żelazem medalionu w kieszeni. Najpierw uspokoił Martę — nie po to przeszedł całą noc, by skończyć
w burdzie tuż przed metą — a potem usiadł naprzeciw zakapturzonego i rzucił mu na blat zawiniątko.
MizelW obu przypadkach się myliłeś.
Mężczyzna nie sięgnął po medalion od razu; najpierw spojrzał na pakunek, potem na Mizela, jakby
próbował dosłyszeć to, czego złodziej nie powiedział. Płomień świecy drgnął między nimi — a potem
zapłata przeszła z rąk Marty do kieszeni Mizela, ciężka i prawdziwa. Złodziej dopił piwo, skinął
głową na pożegnanie i rzucił od niechcenia, że może kiedyś jeszcze przydadzą się sobie nawzajem.
Wynajął od Marty pokój na górze, położył się w ubraniu, z dłonią blisko noża bardziej z
przyzwyczajenia niż z rozsądku, i pozwolił, by zmęczenie wreszcie go dogoniło. Rankiem zszedł do
głównej sali z zebranymi rzeczami — nieco bogatszy, wciąż żywy, gotów na to, co przyniesie droga.
Świat nie stał się przez tę jedną noc ani odrobinę łaskawszy. Ale Mizel przetrwał ją — i
zarobił.
To są właśnie pierwsze kroki: nie wielka legenda, lecz jedna przeżyta noc, w której
każda decyzja coś znaczyła. Twoja postać zacznie podobnie — w jakiejś gospodzie,
przy jakimś stole, z jednym powodem, by ruszyć dalej. Co zdarzy się potem, nie jest zapisane.
Rozstrzygną to twoje wybory, słowa, które wypowiesz przy stole — i kość, gdy stawka będzie zbyt
wysoka, by pewność była możliwa. Jak działa ta kość, dowiesz się na następnej stronie.
Rozdział pierwszy
I · MechanikaTest umiejętności
Serce każdej niepewnej chwili
Większość tego, co robisz w tej grze, udaje się bez żadnego rzutu. Przejdziesz
przez izbę, dobędziesz miecza, zapytasz karczmarza o drogę — a Mistrz Gry po prostu opowie, co się
dzieje, i gra toczy się dalej. Kość budzi się dopiero wtedy, gdy splatają się dwie rzeczy naraz:
coś jest dla ciebie naprawdę ważne i wynik nie jest pewny. Wspinasz się po
oblodzonym murze nad przepaścią. Próbujesz spojrzeć w oczy strażnikowi i skłamać tak, by ci
uwierzył. Schodzisz z drogi nożowi, który wyrósł z ciemności. W takich chwilach — i tylko w
takich — sięgasz po kość.
Wszystkie one rozstrzygają się w jeden sposób. Rzucasz
k20k20Kość
dwudziestościenna — jedyna kość, którą rozstrzygasz testy. Daje wynik od 1 do 20, każdy równie
prawdopodobny., dorzucasz do niej to, w czym jesteś dobry, i porównujesz sumę z
Progiem TrudnościPróg Trudności (PT)Liczba,
którą musisz osiągnąć. Im trudniejsze zadanie, tym wyższa. 8 łatwe · 12 średnie ·
16 trudne · 20 ekstremalne · 24+ legendarne., który ustala
Mistrz Gry. Dorównasz progowi lub go przekroczysz — udaje się. Nie dorównasz — nie wychodzi. To
jedna reguła; nauczysz się jej raz i poniesie cię przez całą grę.
k20 + modyfikator cechy + ranga umiejętności + premia z biegłości
≥PT
Zdajesz test, gdy suma rzutu i premii dorówna Progowi Trudności albo go przekroczy.
Zanim rozłożymy te premie na czynniki, zobaczmy regułę w działaniu — bo dopiero przy stole
nabiera ona ciała. Wyobraź sobie podróżnika, którego od celu dzieli już tylko jeden zamknięty
most — i celnik, którego nie da się ominąć.
Scena · Most celny nad Reiką
Deszcz bębni o deski mostu. Po drugiej stronie szlabanu stoi celnik w
przemoczonej pelerynie, jedną dłoń trzymając na trzonku halabardy.
CelnikMyto — pięć złotych albo zawracaj,
wędrowcze. Most zamknięty po zmroku, a noc blisko.
Mierzy cię wzrokiem od zabłoconych butów po kaptur. W sakiewce masz dwie
monety, a za plecami żadnej drogi w bok.
GraczPatrzę mu prosto w oczy i mówię
spokojnie: jadę z pilnym listem do garnizonu, a komendant nie będzie łaskaw dla człowieka,
który zatrzymał mnie w deszczu.
To blef — nie masz żadnego listu. Próbujesz go przekonać
tonem pewności i groźbą wiszącą w tle. Test opiera się na
CharyzmieCharyzma (CHA)Wrodzony
dar przekonywania, uroku i panowania nad rozmową. Rządzi umiejętnościami: Perswazja, Oszustwo,
Zastraszanie.Charyzma;
celnik jest nieufny, lecz zmęczony — Mistrz Gry ustala próg
Średni (12)Próg TrudnościŚredni
= 12. Typowe wyzwanie; tu: nieufny, lecz zmęczony strażnik..
Test Perswazjicecha:
CharyzmaCharyzma (CHA)Dar
przekonywania i uroku. Modyfikator z Charyzmy dolicza się do testów rozmowy.Charyzma
Rzut k2013
Modyfikator Charyzmy (14)+2
Perswazja · ranga 1+1
Wynik 16≥ Próg 12margines +4
SukcesCelnik prycha, ale unosi szlaban.
CelnikJedź. I powiedz komendantowi, że Hauke
wpuścił cię bez myta — może raz wspomni o mnie dobrym słowem.
Nie uwierzył do końca — lecz uznał, że ryzyko kłopotu
nie jest warte dwóch złotych, których i tak przy tobie nie dostrzegł. Gdyby rzut wypadł o
kilka oczek gorzej, historia potoczyłaby się inaczej. Kość nie mówi „tak" albo „nie". Mówi, w
którą stronę przechyli się scena.
Z czego składa się twój wynik
Do surowego rzutu kością dokładasz trzy liczby. Każda opowiada inną część prawdy o tym, jak
twoja postać radzi sobie akurat z tym zadaniem: ile ma wrodzonego talentu, ile
wyćwiczonej wprawy i czy doszła już do prawdziwego mistrzostwa.
Modyfikator cechy — wrodzony talent
Każdą postać opisuje siedem cechSiedem cechSiła,
Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma i Szczęście. 10 to ludzka przeciętność.Siedem cech:
Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość,
CharyzmaCharyzma (CHA)Dar
przekonywania, uroku i dowodzenia. Rządzi Perswazją, Oszustwem i Zastraszaniem.Charyzma
i Szczęście. Wartość 10 to zwykła ludzka średnia. Do rzutu nie dopisujesz jednak samej wartości,
lecz modyfikatorModyfikator cechy= (cecha
− 10) ÷ 2, zaokrąglone w dół. Cecha 14 → +2, 10 → +0, 8 → −1, 18 →
+4. — to, o ile twoja postać odstaje od przeciętności:
modyfikator = ( wartość cechy − 10 ) ÷ 2 (zaokrąglone w dół)
Charyzma 14 daje więc +2, przeciętna 10 daje +0, a niezgrabna
8 to −1. Mistrz Gry wskazuje, która cecha rządzi danym testem — i często zależy
to od tego, jak opiszesz swoje działanie. Wyważasz drzwi ramieniem? Siła. Otwierasz je
wytrychem?
ZręcznośćZręczność (DEX)Zwinność,
refleks i precyzja dłoni. Rządzi Skradaniem, Akrobatyką, otwieraniem zamków i unikami.Zręczność.
Przekonujesz strażnika ciepłym słowem albo cichą groźbą? Charyzma. To dlatego warto mówić,
w jaki sposób coś robisz — z opisu wynika reszta.
Ranga umiejętności — wyuczona wprawa
Tam, gdzie cecha mówi o talencie danym od urodzenia,
ranga umiejętnościRanga umiejętnościPoziom
wyćwiczenia konkretnej umiejętności (Skradanie, Perswazja, Medycyna…), zwykle 1–3. Dodawana
wprost do rzutu: ranga 2 → +2.Umiejętności
mówi o latach ćwiczeń. Skradanie, Perswazja, Wiedza Tajemna, Medycyna — każdej uczysz się osobno i
każda ma swoją rangę, zwykle od 1 do 3. Rangę dopisujesz do rzutu wprost: kto ma w Skradaniu rangę
2, dolicza +2. Im dłużej szlifujesz dane rzemiosło, tym pewniejsza twoja dłoń.
Premia z biegłości — pieczęć mistrzostwa
Gdy ranga w umiejętności sięga 3, przekraczasz granicę między „umiem to" a
mistrzostwem. Od tej chwili każdy test tą umiejętnością niesie dodatkową
premię z biegłości +2Premia z biegłościDodatkowe
+2 doliczane automatycznie, gdy twoja ranga w umiejętności osiąga 3. Nagroda za prawdziwą
specjalizację.. To nagroda za głębię, nie szerokość — powód, dla którego opłaca się
doprowadzić jedno rzemiosło do perfekcji, zamiast liznąć dziesięciu po wierzchu. Mistrz złodziei z
rangą 3 w Skradaniu dolicza do rzutu rangę i premię: razem +5, zanim
jeszcze doda swoją Zręczność.
Próg Trudności
Zanim padnie kość, Mistrz Gry ustala
prógPróg Trudności (PT)Liczba
do pokonania. Wynika z okoliczności — nie zgadujesz jej. Patrz skala niżej. — liczbę,
którą musisz osiągnąć. Nie wymyśla jej z powietrza; wyrasta ona z okoliczności. Oto skala, na
której wspiera się cała gra:
Skala Progów Trudności (PT)
PT
Trudność
Kiedy
8
Łatwe
Sprzyjające warunki, właściwe narzędzie, spokój.
12
Średnie
Typowe wyzwanie dla wprawnej osoby.
16
Trudne
Pośpiech, ciemność, brak narzędzi, presja.
20
Ekstremalne
Na granicy ludzkich możliwości.
24+
Legendarne
Czyny, o których śpiewa się pieśni.
Sprawiedliwy próg
Dobry Mistrz Gry dobiera trudność do twojej postaci i twoich narzędzi. Bohater 1. poziomu z
dobrym wytrychem otwiera prosty zamek przy progu Łatwym lub Średnim — nie Trudnym. Szesnastka i
wyżej należy do chwil, gdy naprawdę wszystko sprzysięga się przeciwko tobie: ciemność, pośpiech,
drżące ręce. Rutyna nie powinna być karą.
Jak czytać wynik
Rzuć, dodaj premie, porównaj z progiem. Ale wynik to nie tylko „udało się" albo „nie". Liczy się
marginesMarginesRóżnica:
twój wynik − PT. Decyduje, jak bardzo się udało (lub nie). +5 i więcej → krytyk; −5 i mniej →
krytyczna porażka. — o ile twój wynik pobił próg albo do niego nie dosięgnął. To on
rozstrzyga, czy sukces jest gładki czy spektakularny, a porażka drobna czy katastrofalna. Każdy
test umiejętności kończy się na jednym z czterech stopni:
Sukces krytycznyNaturalna 20, albo margines +5 i więcej. Udaje się wspaniale — efekt
wzmocniony, dodatkowa korzyść, obraz, który zapamiętasz.
SukcesMargines od 0 do +4. Robisz to, co zamierzałeś — czysto, bez fajerwerków.
PorażkaMargines od −1 do −4. Nie wyszło, lecz bez katastrofy. Fabuła toczy się
dalej, zwykle w mniej wygodną stronę — porażka pcha historię naprzód.
Porażka krytycznaNaturalna 1, albo margines −5 i gorzej. Nie dość, że się nie udało —
dochodzi komplikacja. Pęka wytrych, alarmuje się straż, osuwa kamień pod stopą.
Dwa wyniki na kości mają moc absolutną, niezależną od premii i progu.
Naturalna 20Naturalna 20Sama
kość pokazuje 20 — zawsze sukces krytyczny, choćby próg był wysoki. „Naturalna", bo liczy się goła
kość, przed premiami. — sama kość pokazuje dwadzieścia — to zawsze sukces krytyczny.
Naturalna 1Naturalna 1Sama
kość pokazuje 1 — zawsze porażka krytyczna z komplikacją, niezależnie od premii. to
zawsze porażka krytyczna. Choćby próg był śmiesznie niski albo niebotyczny — goła kość ma ostatnie
słowo.
Bez liczb przy stole
Te progi i marginesy to maszyneria pod maską. Przy stole Mistrz Gry nie wyrecytuje ci „margines
+6, sukces krytyczny" — opowie, jak bezszelestnie wtapiasz się w cień, a strażnik mija cię o
krok, nic nie przeczuwając. Liczby liczy system; ty słyszysz historię.
Rzuty podczas walki
Ta sama reguła nie znika, gdy dobywasz broni. W walce wymiana ciosów ma własne, dokładniejsze
zasady — opisuje je rozdział o WalceRozdział IV — WalkaTrafienia
i obrażenia rządzą się osobnymi regułami: naturalna 20 podwaja obrażenia, a margines nie wpływa na
same ataki. Tu pokazujemy test umiejętności w środku walki.Walka
— lecz w wirze starcia wciąż raz po raz robisz coś, co jest testem umiejętności:
odskakujesz, łapiesz równowagę, wspinasz się, gasisz płomień na rękawie. Takie chwile rozstrzygasz
dokładnie tak, jak nauczyłeś się przed chwilą.
Scena · Skraj boru, o zmierzchu
Pierwszy wilk pada od twojego cięcia, lecz drugi już jest w powietrzu — kłębek
mokrej sierści i kłów, mierzący prosto w twoje gardło. Nie zdążysz znów zamachnąć się mieczem.
Masz ułamek chwili, by zejść z linii skoku.
GraczRzucam się w bok, w mokre paprocie, byle
zejść mu z drogi!
To unik — gwałtowny, instynktowny ruch całego ciała. Liczy
się tu czysta zwinność, więc Mistrz Gry wzywa
rzut obronny ZręcznościRzut obronnyTest
cechy, gdy coś dzieje się tobie i musisz tego uniknąć (skok bestii, pułapka, podmuch
ognia). Liczysz k20 + modyfikator samej cechy, bez umiejętności.. Bestia jest
szybka — próg Trudny (16)Próg TrudnościTrudny
= 16. Wysoka poprzeczka: zwinny, rozpędzony drapieżnik..
Rzut obronnycecha:
ZręcznośćZręczność (DEX)Zwinność
i refleks. Modyfikator z Zręczności decyduje o unikach i akrobatyce.Zręczność
Rzut k2017
Modyfikator Zręczności (15)+2
Wynik 19≥ Próg 16margines +3
SukcesKły kłapią o próżnię tam, gdzie
mgnienie wcześniej było twoje gardło — wilk ląduje niezgrabnie, odsłaniając bok.
A gdyby na kości padła
naturalna 1Naturalna 1Goła
jedynka — zawsze porażka krytyczna. Nieważne, jak wysoka Zręczność.? Nie po
prostu „nie zdążasz" — noga grzęźnie w korzeniu, tracisz równowagę, a wilk wbija się w ciebie
całym ciężarem. Porażka krytyczna nie odbiera tylko sukcesu; dorzuca nieszczęście.
Dwie sceny, dwa różne testy — rozmowa na moście i skok o włos od kłów — a pod spodem ta sama,
jedyna reguła: kość, premie, próg, margines. Opanuj ją tutaj, a będzie ci służyć w każdej
niepewnej chwili tego mrocznego świata: od targu na rynku po ostatni cios w ciemnej krypcie.
Rozdział drugi
II · PostaćSiedem cech
Z czego ulepiona jest twoja postać
Zanim twoja postać cokolwiek zrobi, opisuje ją siedem liczb. To one mówią,
czy z natury jesteś silny czy zwinny, bystry czy ujmujący — i to z nich bierze się
modyfikatorModyfikator cechy=
(cecha − 10) ÷ 2, w dół. Wartość 10 to ludzka średnia (+0). 14 → +2, 8 → −1, 18 → +4.,
który dokładasz do każdego rzutu. Cecha o wartości 10 to zwykła ludzka średnia;
wszystko powyżej to dar, wszystko poniżej — ułomność.
Wojownik, łotrzyk i uczony — te same siedem liczb, trzy zupełnie różne sposoby na przetrwanie.
Cech nie wybierasz przy każdym teście samodzielnie — robi to Mistrz Gry, dopasowując właściwą do
tego, co i jak próbujesz zrobić. Wyważasz drzwi? Siła. Wymykasz się strażnikowi?
Zręczność. Rozszyfrowujesz starą inskrypcję? Inteligencja. Ta sama scena potrafi wezwać różne cechy
zależnie od tego, jak ją rozegrasz — dlatego zawsze warto opisać swoje podejście.
Do czego służy każda cecha
Oto wszystkie siedem cech, jedna po drugiej — co oznacza wysoka wartość, jakie testy się o nią
opierają i kiedy Mistrz Gry po nią sięgnie.
Siła STR
Tężyzna mięśni i siła ciosu. Napędza Atak i obrażenia bronią siłową, Atletykę, Wspinaczkę i wyważanie. Wysoka Siła to wojownik, który rozłupuje tarcze; niska — uczony, który nie udźwignie własnego plecaka.
„Naprę ramieniem na zaryglowane wrota." Test Atletyki (Siła).
Zręczność DEX
Zwinność, refleks i precyzja dłoni. Rządzi Skradaniem, Unikiem, Otwieraniem zamków, Akrobatyką oraz Inicjatywą — kto działa pierwszy w walce. Cecha numer jeden łotrzyka.
„Wymykam się strażnikowi bocznym przejściem." Test Skradania (Zręczność).
Kondycja CON
Wytrzymałość ciała. Bezpośrednio napędza punkty życia (rośną z każdym poziomem o modyfikator CON) oraz opór wobec trucizn, chorób, zimna i wysiłku. Cicha cecha, która decyduje, jak długo żyjesz.
„Zaciskam zęby i brnę dalej mimo trucizny." Test Wytrzymałości (Kondycja).
Inteligencja INT
Wiedza i rozumowanie. Cecha wszystkich czarów uczonego — i ich celności, i puli many — a do tego Wiedzy, Arkanów, Dochodzenia i Alchemii.
„Odczytuję runy na zwoju." Test Arkanów (Inteligencja).
Mądrość WIS
Czujność i intuicja. Rządzi Spostrzegawczością, Przetrwaniem, Medycyną, Tropieniem i czytaniem ludzi (Wnikliwość). To także odporność, którą rzucasz, gdy ktoś próbuje cię oczarować, uśpić czy przekląć.
„Przeszukuję podłogę pod kątem pułapek." Test Spostrzegawczości (Mądrość).
Charyzma CHA
Siła wpływu na ludzi. Rządzi Perswazją, Oszustwem, Zastraszaniem i Targowaniem — a także ceną, jaką dostaniesz u kupca. Cecha tych, którzy rozwiązują problemy słowem zamiast stalą.
„Przekonuję celnika, że jadę z pilnym listem." Test Perswazji (Charyzma).
Szczęście LCK
Ślepy traf wpleciony w los postaci. Wpływa na jakość łupów, losowe zdarzenia i te chwile, gdy wszystko zależy od kaprysu fortuny. Ulubiona druga cecha łotrzyka.
„Przetrząsam kieszenie pokonanego — coś cennego?" Wysokie Szczęście poprawia łup.
Trzy archetypy
Te same siedem cech układa się w trzy zupełnie różne drogi. Wybór archetypu to wybór tego, na
co stawiasz: pięść, cień czy słowo zaklęcia. Każdy ma inną bazę punktów życia i inne cechy
wiodące.
Wojownik — pan stali
Tam, gdzie inni szukają wyjścia, wojownik szuka celu.
Cechy wiodące: Siła i Kondycja. HP bazowe: 10 — najtwardszy z trójki. Wojownik
to mistrz walki wręcz: każdy jego cios niesie dodatkowe obrażenia z Siły, a wysoka Kondycja daje mu
największą pulę życia w drużynie. Sięga po ciężką broń i tarczę, stoi w pierwszym szeregu i znosi
ciosy, które innych powaliłyby od razu. Cena? Nie rzuca czarów — jego odpowiedzią na każdy
problem jest stal.
Gra nim ten, kto chce rozwiązywać sytuacje wprost i przetrwać najcięższe starcia.
Łotrzyk — cień z ostrzem
Najlepszy cios to ten, którego wróg nigdy nie zobaczył.
Cechy wiodące: Zręczność i Szczęście. HP bazowe: 8 — średnia wytrzymałość,
ogromna wszechstronność. Łotrzyk włada największą liczbą umiejętności ze wszystkich
archetypów: skrada się, otwiera zamki, opróżnia kieszenie i bije z zaskoczenia, zadając wtedy
premiowe obrażenia. To właśnie archetyp Mizela ze Wstępu. Słabszy w otwartej walce
niż wojownik, lecz potrafi jej w ogóle uniknąć — albo rozstrzygnąć ją jednym cichym ciosem, zanim
się zacznie.
Gra nim ten, kto woli spryt i podstęp od czołowego natarcia.
Uczony — władca many
Jedno właściwe słowo potrafi zmienić więcej niż sto ciosów.
Cechy wiodące: Inteligencja i Mądrość. HP bazowe: 6 — najkruchszy z trójki, lecz
jedyny, który włada manąManaZasób
czarów uczonego: 8 + modyfikator INT × poziom. Tylko uczony nią dysponuje. Szczegóły w
rozdziale VII.Magia uczonego
i czarami. Garść zaklęć pozwala mu spopielić grupę wrogów, uśpić strażnika albo zasklepić ranę
towarzysza. Musi jednak trzymać się z dala od zwarcia — kilka mocnych ciosów i pada. Uczony to
potęga kupiona za kruchość.
Gra nim ten, kto chce odmieniać bieg walki z dystansu — i lubi ryzyko.
Punkty życia i punkty many — wzór
Twoja wytrzymałość rośnie z poziomem. Punkty życia = HP bazowe archetypu + modyfikator
Kondycji × poziom. Mana uczonego liczy się analogicznie z Inteligencji.
Przykład — postacie na 3. poziomie z Kondycją 14 (mod +2)
Archetyp
Wzór HP
Razem HP
Wojownik
10 + 2 × 3
16
Łotrzyk
8 + 2 × 3
14
Uczony
6 + 2 × 3
12
Dlatego nawet kruchy uczony z wysoką Kondycją przeżyje dłużej, niż się wydaje — a wojownik, który
zaniedbał CON, pada szybciej, niż przystoi jego sławie. Uczony na 3. poziomie z Inteligencją 16
(mod +3) ma do tego 8 + 3 × 3 = 17 many na czary.
Rozdział trzeci
III · PostaćUmiejętności i biegłość
Wyuczona wprawa, której nie da wrodzony talent
Cecha mówi, jak pewną masz dłoń. Umiejętność mówi, ile razy robiłeś już to samo w ciemności.
Cecha to wrodzony talent; umiejętność to lata ćwiczeń.
Dwie postaci o tej samej Zręczności otworzą ten sam zamek zupełnie inaczej, jeśli jedna spędziła
młodość na wyłamywaniu zamków, a druga widzi wytrych pierwszy raz w życiu. Postać włada
czterdziestoma jeden umiejętnościami — bojowymi, łotrzykowskimi, towarzyskimi, uczonymi i
rzemieślniczymi — i każdą trenuje osobno. Ten rozdział opisuje je wszystkie, jedna po drugiej, z
przykładami, byś nigdy nie musiał zgadywać, której użyć.
Ranga i biegłość — krok po kroku
Każda umiejętność, którą znasz, ma rangęRanga umiejętnościPoziom
wyćwiczenia, od 1 do 3. Dodawana wprost do rzutu. od 1 do 3, którą dopisujesz wprost do
rzutu: ranga 2 w Skradaniu to równe +2. Umiejętności, której nie znasz, też możesz
spróbować — rzucasz wtedy z samym modyfikatorem cechy, bez bonusu rangi (i często z wyższym progiem,
bo działasz na ślepo).
Gdy ranga sięgnie 3, przekraczasz próg mistrzostwa i zyskujesz dodatkową
premię z biegłości +2Premia z biegłościDodatkowe
+2, gdy ranga umiejętności osiąga 3. Nagroda za specjalizację.. Prześledźmy to
na liczbach, bo to jeden z najważniejszych progów w grze:
Łotrzyk z Zręcznością 16 (mod +3) skrada się — jak rośnie jego rzut
Ranga Skradania
Co dolicza
Łączny bonus
brak (nieuczony)
tylko +3 z Zręczności
+3
ranga 1
+3 ZRĘ, +1 ranga
+4
ranga 2
+3 ZRĘ, +2 ranga
+5
ranga 3
+3 ZRĘ, +3 ranga, +2 biegłość
+8
Skok z rangi 2 na 3 daje aż +3 do rzutu — to dlatego specjalizacja popłaca:
lepiej doprowadzić jedno rzemiosło do perfekcji niż liznąć dziesięciu po wierzchu.
Jak Mistrz Gry wybiera cechę i umiejętność
Nie wybierasz testu z listy — deklarujesz działanie, a Mistrz Gry tłumaczy je na
umiejętność i cechę. Klucz jest prosty: opisz, co i jak robisz, a reszta wynika
sama. Ta sama scena potrafi wezwać różne testy zależnie od podejścia:
Jedne drzwi, trzy różne testy
Chcesz dostać się za zaryglowane drzwi. „Wyważam je
ramieniem" → Atletyka (Siła). „Podważam zamek
wytrychem" → Otwieranie zamków (Zręczność). „Wmawiam
strażnikowi, że mam prawo wejść" → Oszustwo (Charyzma). Trzy drogi do tego samego progu —
i to ty wybierasz, którą pójdziesz, samym opisem.
Część umiejętności silnik rozpoznaje nawet po słowach kluczowych: powiedz „skradam się",
a wezwie Skradanie; „bandażuję ranę" — Medycynę; „blefuję" — Oszustwo. Dlatego mów
konkretnie: opis nie jest ozdobą, lecz częścią mechaniki.
Umiejętności zastrzeżone dla klas
Nie każdy uczy się wszystkiego
Większość umiejętności stoi otworem dla każdego bohatera — atletyka, unik, tropienie,
perswazja czy medycyna nie pytają o klasę. Trzy grupy są jednak zamknięte:
ich nauka wymaga rzeczy, których dana droga po prostu nie daje.
Wszystkie opierają się na manie i znajomości zaklęć — bez puli many nie ma czym ich zasilić.
Ciężka walka
Blok Tarczą, Broń dwuręczna, Zapasy
Wojownik
Ściana tarcz i oręż, którego uczony nie udźwignie, a łotrzyk nie chce nosić.
Złodziejskie
Otwieranie zamków, Kieszonkostwo, Przebranie
Łotrzyk / Zwiadowca
Rzemiosło dzielnicy złodziei — uczy się go latami, nie przy ognisku.
Rasa otwiera własne drzwi
Pochodzenie potrafi znieść blokadę klasy — bo pewnych rzeczy uczysz się od dziecka, nie w gildii:
Elf — Wyczucie Magii niezależnie od klasy. Leśne elfy znają mapę pęknięć Rdzenia lepiej niż ktokolwiek; nawet Zwiadowca czuje, gdzie ziemia jest chora. Reszta magii pozostaje dla niego zamknięta — czuć pęknięcie to nie to samo, co przez nie czerpać.
Krasnolud — Blok Tarczą i Broń dwuręczna niezależnie od klasy. W Siwych Graniach tarczę i topór podaje się dziecku razem z pierwszym młotem, także temu, które później siada nad księgami.
Uwaga: bramka dotyczy nowych umiejętności — tworzenia postaci, zamiany w kreatorze i nauki za doświadczenie. Bohater, który zdobył coś wcześniej, zachowuje to i może rozwijać dalej.
Katalog wszystkich umiejętności
Poniżej każda z czterdziestu jeden umiejętności, pogrupowana wedle cechy, która nią rządzi.
Przy każdej znajdziesz, do czego służy i przykład użycia przy stole.
ZręcznośćDEX · zwinność, refleks, precyzja dłoni
Skradanie — sztuka bycia tam, gdzie nikt cię nie szuka.
Skradanie DEX
Poruszanie się bezszelestnie i pozostawanie poza polem widzenia. Najważniejsza umiejętność łotrzyka — pozwala minąć straż, podejść wroga niezauważonym i uderzyć z zaskoczenia.
„Przemykam wzdłuż muru, trzymając się cienia." Sukces (PT 8 wobec znudzonej straży) — strażnik mija cię o krok.
Otwieranie zamków DEX
Podważanie zamków wytrychem lub improwizowanym narzędziem. Z właściwym kluczem rzut nie jest potrzebny — drzwi otwierają się same.
„Wsuwam wytrych i wymacuję zapadki." Prosty zamek to PT 12; krytyczna porażka łamie wytrych w środku.
Akrobatyka DEX
Utrzymanie równowagi, salta, przeciskanie się i lądowanie po upadku. Pozwala przejść po wąskiej belce czy zamortyzować skok z wysokości.
„Skaczę z dachu na sąsiedni i przetaczam się przy lądowaniu." Sukces zmniejsza obrażenia od upadku.
Unik DEX
Bojowa reakcja: zejście z linii ciosu. To unik obrońcy decyduje, czy atakujący w ogóle trafia (rozdział IV).
„Odskakuję spod topora."k20 + ZRĘ przeciw atakowi wroga.
Inicjatywa DEX
Szybkość reakcji na początku starcia. Wyższy wynik oznacza, że działasz przed wrogiem.
k20 + ZRĘ raz na walkę; kto wyrzuci więcej, rusza pierwszy.
Kieszonkostwo DEX
Niepostrzeżone wyjmowanie sakiewek, kluczy i drobiazgów — albo podrzucanie ich komuś.
„Ocieram się o kupca i sięgam po jego mieszek." Porażka = kupiec łapie cię za rękę.
Oburęczność DEX
Sprawne władanie dwiema lekkimi broniami naraz (np. dwa sztylety) — od rangi 1 daje dodatkowy atak drugą ręką w tej samej turze. Cięższa broń w drugiej ręce daje zamiast tego parowanie (+2 do obrony). Nie mylić z Bronią dwuręczną — tam chodzi o jedną wielką broń trzymaną w obu rękach.
„Tnę sztyletem, a drugim od razu dźgam." Bez rangi druga broń jest tylko ozdobą.
Jeździectwo DEX
Panowanie nad wierzchowcem w galopie, w walce i w trudnym terenie.
„Spinam konia i przeskakuję przez powalony pień." Porażka — wierzchowiec staje dęba.
SiłaSTR · mięśnie, atak siłowy, tężyzna
Wspinaczka — gdy jedyna droga prowadzi w górę, po śliskim kamieniu.
Atak STR
Trafianie wroga bronią białą w zwarciu. Podstawowa umiejętność wojownika; wprost przekłada się na celność ciosu.
k20 + SIŁ + ranga przeciw unikowi wroga (rozdział IV).
Atletyka STR
Ogólna tężyzna: bieg, skok, dźwiganie, wyważanie, mocowanie się z przeszkodą.
„Naprę ramieniem na zaryglowane wrota." Solidne wrota to PT 16.
„Biorę zamach dwuręcznym toporem." Większe kości obrażeń kosztem szybkości.
Wspinaczka STR
Pokonywanie pionowych przeszkód: murów, skał, lin. Mokra lub krucha powierzchnia podnosi próg.
„Wspinam się po oblodzonym murze." PT 16; krytyczna porażka = upadek i obrażenia.
Blok Tarczą STR
Bojowa reakcja: zastawienie się tarczą, by pochłonąć cios. Skuteczny blok zmniejsza obrażenia trafienia.
„Zasłaniam się tarczą przed ciosem maczugi." Udany blok ścina część obrażeń.
Arkanowa Bariera INT
Bojowa reakcja maga — magiczny odpowiednik Uniku. Gdy wróg trafia, rozbłysk osłony może cios całkowicie zanegować, kosztem odrobiny many. Test Intelektu przeciw sile ciosu: udany — bariera trzyma (0 obrażeń), nieudany — cios przechodzi. Mana schodzi tak czy inaczej, więc bariera to zakład. Wymaga wyuczonej umiejętności i many w puli.
„Wznoszę arkanową barierę przed nadlatującym toporem." Sukces = 0 obrażeń; koszt 1 many za próbę niezależnie od wyniku.
Tarcza Many INT
Bojowa reakcja maga — magiczny odpowiednik Bloku. Zamiast rzucać barierę i ryzykować, mag przyjmuje cios w manę zamiast w ciało — pewnie, bez rzutu. Tarcza pochłania część obrażeń (2 obrażenia za każdą wydaną manę), do limitu rosnącego z rangą umiejętności. Płacisz manę tylko za to, co realnie pochłonąłeś — a twardy limit sprawia, że nawet potężny krytyk nie wyssie ci całej puli. Działa raz na rundę, także w pojedynku (mag nie może tak tankować co cios). Wymaga wyuczonej umiejętności i many w puli.
„Rozpraszam cios w tarczy many." Cios 10 obrażeń, ranga 1 → tarcza chłonie 4 (−2 many), 6 dociera do ciała.
Zapasy STR
Chwyty, obalenia i unieruchamianie przeciwnika bez broni — przydatne, gdy chcesz pojmać, nie zabić.
„Łapię go w pół i przyduszam do ziemi." Przeciwstawny test Siły.
Pływanie STR
Utrzymanie się na wodzie i płynięcie wbrew prądowi, w ubraniu lub zbroi.
„Rzucam się w nurt i płynę do drugiego brzegu." Wartki prąd lub zbroja podnoszą próg.
MądrośćWIS · czujność, intuicja, opieka
Medycyna — między raną a śmiercią często stoi tylko czysty bandaż i pewna ręka.
Spostrzegawczość WIS
Aktywne wypatrywanie ukrytych rzeczy: pułapek, sekretnych drzwi, zaczajonej osoby. Zwykłe „rozglądam się" nie wymaga rzutu — Spostrzegawczość budzi się, gdy szukasz czegoś konkretnego.
„Przeszukuję podłogę pod kątem pułapek." Ukryty mechanizm to PT 14.
Medycyna WIS
Opatrywanie ran, tamowanie krwotoków, stabilizowanie konających. Udany test zatrzymuje krwotok bez magii.
„Bandażuję rozciętą rękę towarzysza." Krwotok przerywa test Medycyny PT 16.
Przetrwanie WIS
Radzenie sobie w dziczy: szukanie drogi, wody, schronienia, rozpalanie ognia w deszczu.
„Szukam suchego miejsca na obóz przed burzą." Sukces daje bezpieczny odpoczynek.
Wnikliwość WIS
Czytanie ludzi: wyczucie kłamstwa, ukrytych intencji, prawdziwych emocji za maską.
„Wpatruję się w kupca — czy mówi prawdę?" Przeciwstawny test z jego Oszustwem.
Tropienie WIS
Odczytywanie śladów: tropów, odcisków, złamanych gałązek, krwi na liściach.
„Klękam i badam ślady w błocie — ilu ich było?" Świeży trop to PT 12.
Teologia WIS
Wiedza o bóstwach, kultach, rytuałach i świętościach. Bywa kluczem do zdjęcia klątwy.
„Rozpoznaję symbol nad ołtarzem — czyj to kult?"
Wiedza o naturze WIS
Znajomość zwierząt, roślin, ziół i bestii — co jest jadalne, co trujące, a co śmiertelnie groźne.
„Czy te jagody można jeść?" Sukces oszczędza ci nocy spędzonej nad rynsztokiem.
Wyczucie magii WIS
Przeczucie obecności czarów i splamionych miejsc — mrowienie karku tam, gdzie wisi zaklęcie.
„Czy w tej komnacie wisi jakaś magia?"
InteligencjaINT · wiedza, rozumowanie, rzemiosło
Wiedza INT
Ogólna erudycja o historii, rodach, miejscach i wydarzeniach. Przypomnienie sobie istotnego faktu w porę.
„Czy słyszałem kiedyś o tym herbie?" Mroczna wiedza to PT 16.
Arkana INT
Wiedza o magii, czarach, runach i splocie tajemnych sił. Rozszyfrowanie magicznej inskrypcji albo natury klątwy.
„Odczytuję runy na zwoju."
Dochodzenie INT
Logiczne łączenie poszlak: wnioskowanie z dowodów, dostrzeganie sprzeczności, rekonstrukcja zdarzeń.
„Składam fakty: kto był tu przed nami i po co?"
Alchemia INT
Warzenie mikstur, identyfikacja eliksirów i trucizn, mieszanie składników w użyteczne specyfiki.
„Próbuję sporządzić miksturę leczniczą z ziół."
Rzemiosło INT
Wytwarzanie i naprawa przedmiotów — od grotów po proste mechanizmy. Wsparcie dla kowala i majsterkowicza.
„Klecę z desek i gwoździ prowizoryczną drabinę."
Języki obce INT
Rozumienie i mówienie w obcych mowach, odczytywanie cudzoziemskich pism.
„Czy rozumiem, co krzyczą ci najemnicy?"
Żeglarstwo INT
Prowadzenie łodzi i statku: żagle, ster, nawigacja, czytanie pogody i prądów.
„Staram się utrzymać kurs mimo sztormu."
CharyzmaCHA · wpływ, urok, panowanie nad rozmową
Perswazja — czasem najtrudniejszy zamek otwiera się na słowo, nie na wytrych.
Perswazja CHA
Przekonywanie szczerą rozmową, logiką i ciepłem. Skłonienie kogoś, by zrobił to, czego chcesz, bez gróźb.
„Tłumaczę strażnikowi spokojnie, że pomoc leży w jego interesie." PT 12 wobec nieufnego, lecz rozsądnego rozmówcy.
Oszustwo CHA
Kłamanie z przekonaniem, blef, podszywanie się — gdy AKTYWNIE mijasz się z prawdą w rozmowie.
„Wmawiam mu, że przysłał mnie sam burmistrz." Przeciwstawne z Wnikliwością celu.
Zastraszanie CHA
Wymuszanie groźbą, postawą lub przewagą. Skuteczne zwłaszcza, gdy masz w garści realny atut.
Po udanym skradaniu groźba niesie bonus przewagi (+2, a po krytycznym podejściu +4).
Wygrany test nie jest pustym słowem: zastraszony przeciwnik przez kilka najbliższych chwil
spełnia rozsądne żądania — odda broń, sakiewkę, wskaże drogę. Może spróbować się postawić
dopiero, gdy coś się zmieni na jego korzyść, i wtedy rozstrzyga to nowy test, nie darmowa odmowa.
„Z nożem przy gardle żądam, by się poddał." Przewaga obniża próg.
Czar osobisty CHA
Zjednywanie sympatii i robienie dobrego wrażenia — pierwsze wrażenie, które otwiera drzwi.
„Staram się oczarować szynkarkę żartem."
Targowanie CHA
Negocjowanie cen u kupca. Udany test daje jednorazową zniżkę; krytyczna porażka obraża handlarza (rozdział VIII).
„Za drogo — opuść trochę, a wezmę dwa." Przeciwstawny test z kupcem.
Gra w kości CHA
Hazard przy stole: kości, karty, zakłady. Można grać uczciwie albo próbować szczęścia na granicy oszustwa.
„Stawiam dziesięć złotych na następny rzut." PT 12 wśród amatorów (rozdział VIII).
Plotkowanie CHA
Wyciąganie informacji w karczmie, na rynku, przy kuflu. Sztuka słuchania i rozwiązywania języków.
„Stawiam kolejkę i wypytuję o ostatnie zniknięcia."
Zasłyszane wieści. W karczmie możesz „nadstawić ucha" (za darmo — plotka nie zawsze się trafi)
albo „postawić kolejkę" (kilka złotych — plotka pewna, a język łatwiej się rozwiązuje).
Plotki lądują w dzienniku jako niepotwierdzone i wskazują loch, skarb, wydarzenie albo nieodkryte miejsce.
Świat kłamie — część to bujda: prawdziwa plotka potwierdzi się, gdy dotrzesz do celu, fałszywa
zostanie zdemaskowana. Udany rzut na wyczucie (WIS/CHA, DC 12) oznaczy plotkę jako podejrzaną,
zanim wyruszysz za nią w drogę.
Przekupstwo CHA
Wręczenie łapówki tak, by została przyjęta — i nie obróciła się przeciw tobie.
„Wsuwam strażnikowi monetę i mrugam porozumiewawczo."
Przebranie CHA
Zmiana wyglądu i zachowania, by uchodzić za kogoś innego — sługę, kupca, strażnika.
„Wkładam pelerynę straży i udaję wartownika."
Przesłuchanie CHA
Wydobywanie prawdy z opornego jeńca naciskiem, groźbą lub przebiegłością.
„Pochylam się nad związanym i pytam ostatni raz."
KondycjaCON · wytrzymałość ciała
Wytrzymałość CON
Opór ciała wobec wysiłku, trucizn, chorób, zimna i głodu. Test Wytrzymałości decyduje, czy zniesiesz to, co innych powala — forsowny marsz, dawkę jadu, mroźną noc bez ognia.
„Zaciskam zęby i idę dalej mimo wyczerpania." Porażka dokłada poziom wyczerpania (rozdział VI).
Rozdział czwarty
IV · MechanikaWalka
Gdy słowa się kończą, a kość mówi dalej
W walce kość pada częściej i szybciej — lecz reguła pod spodem się nie zmienia.
Walka to seria szybkich tur. Każda strona działa po kolei, a w swojej turze
atakuje, rzuca czar, zmienia pozycję albo robi coś sprytnego. Trafienie i obrażenia mają tu własne,
dokładniejsze reguły niż zwykły test umiejętności — ale wciąż opierają się na tej samej kości k20.
Przebieg rundy — krok po kroku
Każde starcie przechodzi przez te same etapy. Zanim rozłożymy je na czynniki, oto cała pętla
walki w pięciu krokach:
1 · Inicjatywa
Na samym początku każdy rzuca k20 + ZRĘ. Ustala to kolejność tur na całe starcie.
2 · Twoja tura
W swojej turze robisz jedną rzecz: atakujesz, rzucasz czar, zmieniasz strefę albo działasz sprytnie. Potem kolej następnego.
3 · Trafienie
Atak to rzut przeciw unikowi celu. Pancerz nie chroni przed trafieniem — chroni przed raną.
4 · Obrażenia
Po trafieniu liczysz kości broni + cechę, odejmujesz pancerz, dorzucasz premię z marginesu. Wynik schodzi z HP.
5 · Koniec walki
Trwa, aż jedna strona padnie albo ucieknie. HP wroga do zera = pokonany; twoje do zera = rzuty na śmierć (rozdział V).
Inicjatywa
Na początku starcia każdy rzuca inicjatywęInicjatywak20
+ modyfikator Zręczności, raz na starcie. Wyższy wynik działa pierwszy; przy remisie pierwszeństwo
ma bohater.: k20 + modyfikator Zręczności. Kto wyrzuci więcej, działa
pierwszy; przy remisie pierwszeństwo ma bohater. Zaskoczenie wroga (udane skradanie przed walką)
potrafi odwrócić tę kolejność na twoją korzyść.
Jak trafić i jak się bronić
Atak to jeden rzut przeciwstawny: twój atak (k20 + modyfikator + ranga +
biegłość) kontra unik obrońcyUnikk20
+ modyfikator Zręczności obrońcy. Trafiasz, gdy twój atak przebije unik. Przy remisie wygrywa
obrońca. (k20 + jego Zręczność). Trafiasz, gdy twój wynik przebije unik —
przy remisie wygrywa obrońca. Dwie liczby na kości rządzą jednak ponad wszystkim:
Naturalna 20Automatyczne trafienie. Nie da się go uniknąć, podwaja obrażenia
i ignoruje pancerz. Cios z zaskoczenia podwaja niezależnie — razem nawet ×4.
Naturalna 1Automatyczne pudło. Choćby wróg był tuż przed tobą — ostrze tnie powietrze.
To ważna zmiana wobec starszych systemów: pancerz nie jest progiem trafienia.
O tym, czy trafiasz, decyduje wyłącznie unik. Pancerz wkracza dopiero przy obrażeniach.
Pancerz i jak zmniejsza obrażenia
Gdy już trafisz, liczysz obrażenia: kości broni + modyfikator cechy. Potem
wchodzą dwie reguły, które czynią walkę dotkliwą i przewidywalną zarazem:
Od trafienia do rany
Reguła
Jak działa
Pancerz = redukcjaPancerz jako redukcjaPancerz
odejmuje obrażenia, nie blokuje trafień. Wartość = AC − 10. Zawsze przechodzi min. 1
obrażenie. Naturalna 20 ignoruje pancerz.
Pancerz odejmuje od obrażeń wartość (AC − 10). Zawsze przechodzi co
najmniej 1 punkt. Naturalna 20 pomija pancerz w całości.
Margines = obrażeniaPremia z marginesuZa
każde pełne 5 punktów, o które atak przebił obronę celu, +1 obrażenie. Czysty
cios boli bardziej niż ledwie udany.
Za każde pełne 5 punktów, o które twój atak przebił obronę celu,
dorzucasz +1 obrażenie. Im pewniejszy cios, tym głębsza rana.
Ta sama maszyneria działa symetrycznie — dokładnie tak samo, gdy to wróg uderza w
ciebie. Żadnych podwójnych testów obrony: jeden rzut rozstrzyga trafienie, a reszta to już
odliczanie krwi.
Zwarcie i dystans
Łucznik trzyma dystans, wojownik musi go pokonać. Strefa decyduje, kto i kiedy może uderzyć.
Pole walki dzieli się na dwie strefyStrefy walkiKażdy
walczący jest w zwarciu albo na dystansie. Wojownik zaczyna w zwarciu, uczony na
dystansie. Broń biała sięga tylko własnej strefy.: zwarcie (twarzą
w twarz, na długość ostrza) i dystans (kilka–kilkanaście kroków dalej). Wojownik
zaczyna w zwarciu, uczony na dystansie, a wrogowie — wedle swojej natury: łucznik, kusznik czy mag
trzyma dystans, zbir czy wilk rwie do zwarcia.
Reguła jest prosta i twarda: broń biała sięga tylko własnej strefy. Jeśli cel
jest w innej strefie niż ty, twój cios mieczem zostaje zablokowany bez stracenia tury —
gra powie ci wprost, że musisz się najpierw zbliżyć. Łuk, proca i czar nie znają tego ograniczenia
— rażą w każdej strefie, ale nie za darmo: strzał i czar wykonany ze zwarcia mają
−2 do trafieniaKara zwarciaKiedy
ktoś ci oddycha w kark, trudniej napiąć łuk i trudniej dokończyć zaklęcie. Strzał i czar rzucany
ze zwarcia dostają −2 do rzutu na trafienie. Broni białej to nie dotyczy. Zasada
działa tak samo dla wrogów — łucznik wciągnięty do zwarcia też pudłuje częściej..
Cięciwy nie napina się wygodnie, gdy ktoś stoi ci na nogach. Broni białej kara nie dotyczy, a wróg
z łukiem wciągnięty w zwarcie ponosi ją dokładnie tak samo jak ty. Stąd dwie kluczowe akcje
pozycji:
Zbliż się / Cofnij się
Akcja zmiany strefy. Poświęcasz na nią turę (nie atakujesz), za to przechodzisz do zwarcia z wrogiem — albo wycofujesz się na dystans, by uciec spod topora.
„Doskakuję do łucznika, zanim zdąży napiąć cięciwę."
Strzał i czar w zwarciu
Możesz strzelać i czarować także wtedy, gdy wróg stoi tuż przy tobie — ale z −2 do
trafienia. Dlatego opłaca się najpierw cofnąć na dystans, choć kosztuje to
turę. Zasada jest symetryczna: łucznik czy szaman wciągnięty do zwarcia strzela z tą samą karą.
Uczony przyparty do ściany rzuca ognisty pocisk mimo wszystko — i pudłuje o oczko.
Odskok elfa
Elf leśny, który wystrzelił lub rzucił czar ze zwarcia, próbuje od razu wyrwać się na
dystans — za darmo, bez utraty tury. Wymaga testu Akrobatyki
(k20 + Zręczność + ranga + biegłość) przeciw trudności 12. Sukces: odskakujesz.
Porażka: zostajesz w zwarciu, ale nic więcej złego się nie dzieje. Raz na rundę.
Zbir dopada elfa, elf strzela mu w twarz i wycofuje się o dwa kroki — zbir
znów musi doskakiwać.
Doskok wroga
Wróg z bronią białą, który jest w złej strefie, nie atakuje na ślepo — poświęca całą turę na zbliżenie się do ciebie. To twoja okazja, by go ostrzelać, zanim dopadnie.
Zbir rzuca się przez izbę — masz jedną turę przewagi.
Mikstura w walce
W swojej turze możesz sięgnąć po leczniczą miksturę z plecaka (przycisk Akcja → Mikstura). Wypicie poświęca turę — leczysz się, ale w tej rundzie nie atakujesz, a wróg zaraz uderzy. To realna decyzja: pić teraz czy spróbować dobić go ciosem.
Spadasz do 3 punktów życia — wypijasz miksturę zamiast atakować i przeżywasz kolejny cios.
Przykład · Cios wojownika
Wojownik (Siła 16, modyfikator +3, ranga Ataku 2) tnie orka mieczem. Orkowa
obrona to 12, a jego pancerz — skórznia o AC 13.
Atak broniącecha:
SiłaSiła (STR)Napędza
atak i obrażenia bronią siłową.Siła
Gdyby na kości padła naturalna 20,
obrażenia najpierw uległyby podwojeniu, a pancerz w ogóle by nie zadziałał — cios przeszedłby
jak przez papier.
Gdy to wróg uderza w ciebie
Ta sama matematyka, druga strona ostrza — twój pancerz i tarcza ścinają cudze ciosy.
Cała powyższa maszyneria działa symetrycznie. Gdy wróg atakuje, to on
rzuca k20 + swój modyfikator przeciw twojemu unikowi, a twój pancerz redukuje obrażenia
dokładnie tak samo. Żadnych osobnych zasad dla potworów — jeden model dla wszystkich.
Przykład · Cios orka w bohatera
Teraz ork kontruje. Twój unik to 14, a nosisz kolczugę o AC 14 (redukcja 4).
Gdybyś zdążył przed ciosem podnieść tarczę (udany
Blok Tarczą) albo wycofać się na dystans, część tych obrażeń w ogóle by do
ciebie nie dotarła. Mag, który nie nosi tarczy, ma własną odpowiedź — Arkanową Barierę:
rozbłysk osłony za manę, który przy udanym teście Intelektu neguje cios w całości. W walce liczy
się nie tylko to, jak mocno bijesz — ale i ile zdołasz znieść.
Ilekroć wróg cię trafia, gra zatrzymuje się i otwiera
okno reakcji — to ty decydujesz, jak przyjmiesz cios, a obrażenia
spadają dopiero po twoim wyborze. Lista pokazuje tylko te obrony, których twoja postać się
nauczyła: wojownik zwykle Unik i Blok Tarczą, mag ze szkołą osłon — Arkanową Barierę i Tarczę
Many. Kto nie wyszkolił żadnej reakcji (albo wyczerpał ją w tej rundzie), i tak dostaje wybór —
tyle że jedynym przyciskiem jest „Przyjmij cios". Gra nigdy nie unika za ciebie
po cichu: HP nie spadnie, dopóki sam nie klikniesz. (Nie zdążysz w 8 sekund? Bohater przyjmuje
cios.)
Groza — test odwagi na progu walki
Nie każdy wróg to zbir z pałką. Niektóre stworzenia — nieumarli, demony, potwory z pęknięć
Rdzenia — niosą ze sobą GrozęGrozaAura
strachu potężnego wroga. Na starcie walki rzucasz czysty k20 (sam los, bez modyfikatorów)
przeciw progowi Grozy wroga. Porażka nakłada stan strachu na 2 rundy.. Gdy walka z takim
przeciwnikiem się zaczyna, zanim padnie pierwszy cios, twój bohater musi wytrzymać jej ciężar.
Test jest brutalnie prosty: rzucasz czysty k20 — sam los, bez cech i umiejętności,
bo wobec pierwotnego strachu wszyscy są równi — przeciw progowi Grozy wroga (zwykle 12,
u prawdziwych koszmarów więcej). Naturalna 20 zawsze zdaje. Porażka oznacza Przestraszenie
na 2 rundy — walczysz z karą, ręka drży. Kolejne oblane testy pchają cię dalej po drabinie strachu:
z przestraszenia w Panikę (silnik zmusza cię do ucieczki), a z paniki w
Załamanie. Naturalna 1 przeskakuje od razu dwa stopnie.
Groza dotyczy tylko wrogów, którzy ją mają — wilk czy pijany najemnik nie
wystraszy weterana. Ale gdy narrator opisuje, że od przeciwnika bije zimno starsze niż strach,
wiedz, że kość już czeka.
Lokacje trafień — dokąd wchodzi krytyk
Zwykły cios rani „ogólnie". Ale naturalna 20 to nie tylko podwójne obrażenia
z pominięciem pancerza — krytyk trafia w konkretną część ciała. Gra rzuca k6 i sprawdza,
gdzie wszedł cios: głowa, tors, ramię czy noga. Każda lokacja zostawia po sobie ranę-stan,
która działa jeszcze przez kilka rund.
Lokacje trafień krytycznych (k6)
Miejsce
Gdy TY trafiasz wroga
Gdy wróg trafia CIEBIE
Głowa
Ogłuszenie — wróg traci następną turę
Oszołomienie — tracisz następną akcję
Tors
Krwawienie — 1 obrażenie na rundę przez 3 rundy
Zadyszka — kara −2 do akcji siłowych przez 2 rundy
Ramię
Osłabiona ręka — wróg zadaje −2 obrażeń przez 3 rundy
Rana ramienia — −1 do ataku przez 3 rundy
Noga
Okulawienie — wróg nie może uciec przez 3 rundy
Rana nogi — −2 do rzutu na ucieczkę przez 3 rundy
Zasada działa symetrycznie — twoje krytyki kaleczą wrogów dokładnie tak samo,
jak ich krytyki kaleczą ciebie. Cios w nogę uciekającego przeciwnika potrafi rozstrzygnąć całą walkę.
Wiedza łowcy — nagroda za polowanie
Im częściej ubijasz dany typ potwora, tym lepiej go poznajesz. Twój
BestiariuszBestiariuszKolekcja
wpisów o pokonanych wrogach — otwierasz ją w karcie postaci, w zakładce
Kolekcje. Liczy zabójstwa osobno dla każdego typu wroga i jest wspólny
dla bohatera we wszystkich jego kampaniach. zlicza ubitych
przeciwników każdego rodzaju i odblokowuje wiedzę w trzech progach:
Progi wiedzy łowcy (wartości startowe)
Zabójstwa
Co zyskujesz
1
Wpis w Bestiariuszu — nazwa, opis i portret wroga
5
Podgląd HP — widzisz punkty życia tego typu wroga w walce
15
+1 do trafienia przeciw temu typowi — wiesz, gdzie uderzyć
Bonus +1 do trafienia dolicza się do twojego wyniku ataku
dokładnie tak samo jak biegłość — zobaczysz go na karcie rzutu jako osobny
składnik. Dotyczy tylko tego jednego gatunku, który wytrwale tępiłeś. To nagroda
za farmienie: powrót do znanego lochu po komplet wpisów realnie się opłaca.
Progi (1 / 5 / 15) i wielkość bonusu (+1) to wartości startowe —
Mistrz Gry może je dostroić w Piaskownicy. Zasadę opisuje ten rozdział, ale
definiuje ją silnik gry.
Ucieczka z walki
Czasem najmądrzejszą decyzją jest odwrót. Ucieczka to test
przeciwstawnyTest przeciwstawnyObie strony rzucają k20 +
modyfikator Zręczności. Uciekasz tylko, gdy twój wynik jest wyższy — remis oznacza,
że wróg zdążył zastąpić ci drogę. Zręczności: ty rzucasz k20 + swój modyfikator ZRĘ,
najgroźniejszy z żywych wrogów rzuca k20 + swój. Wygrywasz tylko wyższym wynikiem —
remis należy do ścigającego.
Udana ucieczka — walka kończy się natychmiast. Zachowujesz życie,
ale nie łup z tej potyczki; wróg zostaje na świecie.
Nieudana ucieczka — próba kosztuje turę: wróg odcina ci drogę
i zaraz atakuje. Nic więcej nie tracisz — ale w tej rundzie już nie uderzysz.
Rany mają tu znaczenie: rana nogi daje −2 do twojego rzutu na ucieczkę,
a okulawienie w ogóle odbiera możliwość próby — dopóki stan nie minie, drogi
odwrotu nie ma. Działa to też w drugą stronę: okulawiony wróg nie ucieknie przed tobą.
Rozdział piąty
V · MechanikaRany i śmierć
Cena, którą płaci ciało
W tym świecie rany bolą jeszcze długo po tym, jak ucichnie szczęk stali.
Twoje punkty życiaPunkty życia (HP)HP
bazowe archetypu (Wojownik 10 / Łotrzyk 8 / Uczony 6) + modyfikator Kondycji × poziom.
to nie tylko licznik. Im niżej spadają, tym ciężej walczyć — ból i wstrząs odbierają pewność dłoni,
a każda kolejna rana ciąży na rzutach.
Stopnie ran
W miarę jak topnieje twoje HP, popadasz w coraz gorszy stan, a Mistrz Gry dolicza karę do twoich
testów. Ta sama drabina dotyczy wrogów — ranny przeciwnik też walczy słabiej.
Drabina ran wedle pozostałego HP
Pozostałe HP
Stan
Kara
powyżej 50%
Zdrowy
0
50–25%
Ranny
0 (tylko narracja)
25–10%
Poważnie ranny
−1
poniżej 10%
Na skraju śmierci
−2, −1 ZR
Niektóre rany krwawią dalej, nieproszone. KrwotokKrwotokNarastające
obrażenia co turę (1k4, rosnące co 3 nieleczone tury). Zdejmuje go udany test Medycyny (PT 16) albo
magia. z głębokiej rany odbiera HP co turę i z czasem narasta — nieopatrzony potrafi
sam zaprowadzić cię nad krawędź. Bandaż (test Medycyny) albo czar leczenia przerywa to w porę.
Gdy HP spada do zera
Zero punktów życia to nie automatyczna śmierć. To moment, w którym padasz i zaczynają
się rzuty na śmierć. Obowiązuje przy tym żelazna, niepodważalna zasada tego świata:
Bohater nie ginie od samej narracji
Dopóki masz choć 1 punkt życia — żyjesz, kropka. Śmierci nie wywoła żaden opis, nastrój ani
dramatyczna chwila. Przesądza ją wyłącznie mechanika: spadek HP do zera w walce albo seria
nieudanych rzutów na śmierć. To gwarancja, że nie zginiesz „dla efektu".
Rzuty na śmierć
Leżąc na ziemi z zerem HP, walczysz o życie czystą kością k20 (bez modyfikatorów), a próg rośnie
z każdym kolejnym omdleniem w tym samym starciu:
Wspinająca się drabina rzutów na śmierć
Który raz
Próg
Pierwszy
10
Drugi
13
Trzeci
16
Czwarty i dalej
19
Każda porażka to jedna kreska (naturalna 1 — dwie). Trzy porażki
i bohater umiera; kampania dobiega końca, a postaci przypada epitafium. Naturalna 20 ratuje
cię z miejsca, stawiając z powrotem na nogi. Co ważne — drabina progów jest per starcie:
każde kolejne omdlenie w tej samej walce podnosi poprzeczkę, więc bohater wielokrotnie wracający do
przytomności jest coraz bliżej śmierci.
Przykład · Walka o ostatni oddech
Cios maczugi sprowadza twoje HP do zera. Padasz w błoto. To pierwsze omdlenie w
tym starciu, więc próg rzutu na śmierć wynosi 10.
Rzut na śmierćczysta k20, bez modyfikatorów
Rzut k207
Wynik 7< Próg 101. porażka
PorażkaPierwsza kreska z trzech.
Świat ciemnieje, lecz wciąż walczysz. Jeszcze dwie takie i koniec.
Gdyby towarzysz zdążył dobiec i zdać test
Medycyny albo rzucić czar leczenia, postawiłby cię z powrotem na nogi i
przerwał odliczanie. W tym świecie różnica między bohaterem a kolejnym imieniem na grobie to
często jedna pewna ręka w odpowiedniej chwili.
Śmierć i wskrzeszenie
Śmierć nie wymazuje twojego dorobku — złoto i doświadczenie pozostają w kronice; po prostu
zamyka opowieść postaci, a Mistrz Gry układa jej epitafium. Niektóre światy oferują jednak
wskrzeszenieWskrzeszenieOpcjonalna
zasada (domyślnie wyłączona). Przywraca bohatera z połową maksymalnego HP — za cenę utraty części
PD, złota albo przedmiotu, zależnie od ustawień świata. — opcjonalną łaskę, domyślnie
wyłączoną. Tam, gdzie jest dostępna, przywraca bohatera z połową maksymalnego HP, lecz zawsze za
cenę: utratą części doświadczenia, garści złota albo cennego przedmiotu. Śmierci w tym świecie nie
da się cofnąć za darmo.
Rozdział szósty
VI · MechanikaStany i kondycje
Ogień, trucizna, strach i szał
Niektóre stany cię niszczą. Inne — czynią groźnym aż do chwili, gdy cię zgubią.
Walka i magia nakładają na ciała stany — od płonącego
rękawa po ślepą furię. Każdy stan ma swoją mechanikę: ile odbiera, jak długo trwa i co go zdejmuje.
Część rozstrzyga się sama, część czeka, aż coś ją przerwie.
Trzy rodzaje stanów
Obrażenia w czasieOdbierają HP co turę. Krwawienie, Płonięcie, Podpalenie, Krwotok. Tykają,
dopóki nie miną albo ich nie przerwiesz (woda, bandaż, czar).
Utrata kontroliOdbierają wybór. Panika zmusza do ucieczki, Berserk — do ataku na
najbliższego (nawet sojusznika), Dezorientacja losuje twój ruch kością k4.
WzmocnieniaDziałają na twoją korzyść. Furia, Przyśpieszenie, Błogosławieństwo,
Natchnienie, Ukrycie — potęga, która zwykle ma swoją cenę.
Wiele wzmocnień to miecz obosieczny. FuriaFuria+2
Siły i +3 obrażeń w zwarciu, odporność na spowolnienie — lecz po wygaśnięciu bohater pada z
wyczerpania, a ogłuszenie ją przerywa. daje wojownikowi moc, po której przychodzi
wyczerpanie; PrzyśpieszeniePrzyśpieszenie+2
Zręczności i dodatkowa akcja ruchu przez 3 tury — po czym dopada cię wyczerpanie.
dorzuca akcję, lecz kończy się tym samym. Potęga w tym świecie rzadko bywa darmowa.
Katalog stanów
Pełny katalog liczy ponad dwadzieścia stanów. Oto najważniejsze, pogrupowane wedle trzech
rodzajów. Przy każdym: co robi i co go zdejmuje. Pamiętaj — wszystkie liczby liczy silnik; ty
słyszysz w narracji tylko skutek.
Obrażenia w czasie · tykają co turę
Podpalenie — ogień nie pyta o pancerz; trzeba go ugasić, zanim strawi wszystko.
Podpalenie 2k6 / turę
Ciało stanęło w ogniu: 2k6 obrażeń co turę oraz −2 do Siły i Zręczności. Najgroźniejsza z ran w czasie.
Zdejmuje: udany rzut Zręczności (PT 12), skok do wody, czar.
Krwotok 1k4, rośnie
Głęboka, krwawiąca rana: 1k4 co turę, narastająco co kilka nieopatrzonych tur. Nieleczony sam zaprowadzi nad krawędź.
Zdejmuje: test Medycyny (PT 16) albo magia leczenia.
Trucizna co turę
Jad sączy się w żyłach, odbierając HP co turę przez czas trwania. Czyni rany trwalszymi niż jeden cios.
Zdejmuje: czas, antidotum, silny rzut Kondycji.
Utrata kontroli · odbierają wybór
Zamrożenie i sen wyłączają wroga równie skutecznie jak ostrze — czasem skuteczniej.
Ogłuszenie
Zmysły gasną na chwilę — tracisz najbliższą turę. Krótkie, lecz w walce bezcenne.
Zdejmuje: mija samo po 1 turze.
Panika
Strach przejmuje stery: silnik zmusza cię (lub wroga) do ucieczki z walki, zamiast ataku.
Zdejmuje: rzut Mądrości (PT 14).
Berserk
Ślepy szał: cel atakuje najbliższego, choćby sojusznika; +3 atak i obrażenia, ale −3 do obrony. W odróżnieniu od Furii — bez panowania nad sobą.
Zdejmuje: rzut Mądrości; brak wrogów w pobliżu.
Zamęt
Chaos w głowie: na początku tury silnik losuje (k4) zachowanie — stanie, uderzy przypadkowo, ucieknie albo zadziała normalnie.
Zdejmuje: upływ czasu trwania.
Sen
Magiczny sen wyłącza wroga całkowicie, póki czegoś nie zbudzi (cios, hałas). Potężna kontrola uczonego.
Zdejmuje: obrażenia, koniec działania czaru.
Zauroczenie
Zniewolony umysł: zauroczony nie atakuje tego, kto rzucił czar, i traci wobec niego czujność. Nakłada je zaklęcie Zauroczenie maga (rozdział VII).
Zdejmuje: rzut Mądrości, obrażenia od rzucającego, koniec działania czaru.
Przerażenie
Pierwotny strach: cel wpada w panikę i ucieka z walki zamiast działać — pokrewne Panice, lecz zsyłane czarem Fala Strachu na wielu wrogów naraz.
Zdejmuje: rzut Mądrości (PT 14), upływ czasu trwania.
Spowolnienie / Zamrożenie
Mróz krępuje ruchy (spowolnienie) lub całkiem unieruchamia (zamrożenie), odbierając akcje i pogarszając obronę.
Zdejmuje: upływ czasu, ciepło, ogień.
Klątwy i osłabienia
Klątwa
Mroczne fatum: −2 do wszystkich testów, a raz na scenę silnik przerabia twój udany rzut na gorszy („zły omen").
Zdejmuje: rytuał (Teologia / Arkana), święte miejsce.
Wyczerpanie max 3
Cena marszu bez snu. Stan stackowalny (do 3 poziomów): każdy poziom to −1 do wszystkich testów. Od 2. poziomu gorsza inicjatywa w walce; przy 3. poziomie odpoczynek regeneruje o połowę mniej HP i many. Poziom rośnie o 1 za marsz ponad 8 godzin w ciągu dnia i o 1 za dobę bez pełnego noclegu.
Zdejmuje: pełny nocleg czyści wszystkie poziomy naraz (rozdział IX). Krótki odpoczynek NIE zdejmuje zmęczenia. Krasnolud („twardy jak kamień") ignoruje karę pierwszego poziomu.
Choroba −2
Zaraza toczy ciało: −2 do wszystkich testów. Można ją złapać, odpoczywając w osadzie regionu nawiedzonego zarazą — bohater rzuca wtedy na odporność (Kondycja), a przy porażce budzi się chory. W odróżnieniu od zmęczenia sen jej nie leczy.
Zdejmuje: leczenie u zielarza / uzdrowiciela (test Medycyny) albo mikstura z odtrutką. Świat sam zapowiada zarazę — patrz „żywy świat" niżej.
Żywy świat · region ma swój rytm
Kresy żyją własnym życiem — co jakiś czas region ogarnia wydarzenie, które zmienia
grę, nawet gdy nic nie robisz: gwarny jarmark zbija ceny u kupców, zaraza podnosi
ceny mikstur i grozi chorobą, rajdy bandytów zapełniają trakty zasadzkami (ale i lepszym
łupem), a sroga zima czy susza wydłużają podróż. Nie ma osobnego ekranu — świat
mówi ci o tym opowieścią narratora, cenami w sklepie i znacznikiem na mapie. Słuchaj
plotek i patrz na kramy: to one zdradzają, co właśnie dzieje się w krainie.
Wzmocnienia · potęga za cenę
Błogosławieństwo — raz na scenę cudem wyrywa bohatera spod kosy.
Furia +2 SIŁ / +3 obr.
Świadomy szał wojownika: +2 Siły, +3 obrażeń w zwarciu, odporność na spowolnienie. Lecz po wygaśnięciu pada z wyczerpania, a ogłuszenie ją przerywa.
Cena: wyczerpanie po zakończeniu.
Przyśpieszenie +2 ZRĘ
Magiczny pośpiech: +2 Zręczności i dodatkowa akcja ruchu przez 3 tury. Po wygaśnięciu — wyczerpanie.
Cena: wyczerpanie po wygaśnięciu.
Błogosławieństwo +2 obrona
Opieka bóstwa: +2 do testów obronnych, a raz na scenę, gdy cios miałby cię powalić, silnik rzuca Kondycję i przy sukcesie zostawia cię na 1 HP.
Trwa do końca sceny.
Natchnienie
Pewność ducha po czyjejś zachęcie czy modlitwie: +2 do Charyzmy i Mądrości oraz jeden przerzut nieudanego testu.
Przerzutem sterujesz sam, raz.
Ukrycie
Wtopiłeś się w cień: wrogowie nie mogą cię atakować, póki cię nie wykryją (ich rzut Mądrości), a twój pierwszy cios z ukrycia zadaje +2k6 obrażeń zasadzki.
Kończy je: twój atak albo wykrycie przez wroga.
Rozdział siódmy
VII · UczonyMagia uczonego
Moc, która liczy się w manie i ryzyku
Każde zaklęcie to transakcja: mana w zamian za moc, a czasem życie za błąd.
Tylko uczony włada magią — i tylko on dźwiga jej ciężar.
Tam, gdzie wojownik ufa stali, uczony ufa wiedzy zapisanej w grymuarach: trzydziestu siedmiu zaklęć,
które potrafią spopielić wroga, zasklepić ranę, uśpić świadomość albo wyssać życie. Ten rozdział
opisuje je wszystkie, co do jednego — z kosztem, kością i przykładem rzucenia.
Mana — paliwo czarów
Twój zapas manyMana=
8 + modyfikator INT × poziom. Każdy czar pobiera koszt z góry. Odnawia się w pełni po długim
odpoczynku. to 8 + modyfikator Inteligencji × poziom. Uczony na 3.
poziomie z Inteligencją 16 (mod +3) ma więc 8 + 3 × 3 = 17 many. Każde zaklęcie
pobiera swój koszt z góry — bez wystarczającej many po prostu go nie rzucisz. Mana odnawia się do
pełna po długim odpoczynku (rozdział IX); krótki odpoczynek jej nie przywraca, więc każdy
czar w lochu trzeba liczyć.
Jak rzucasz czar
Czary dzielą się na cztery rodzaje, a każdy rozstrzyga się trochę inaczej. Wspólny mianownik:
płacisz manę, potem rzucasz — i wszystkie używają twojej Inteligencji jako cechy.
Atakującyk20 + INT przeciw unikowi wroga, zupełnie jak cios bronią. Trafienie zadaje
obrażenia z kości czaru. Nat 20 podwaja, nat 1 to miscast.
LeczniczyBez rzutu na trafienie — po prostu rzucasz kość leczenia i odzyskujesz tyle HP.
ObronnyNakłada na ciebie ochronę: dodatkowy pancerz albo pulę, która pochłonie najbliższe ciosy.
KontrolującyRzut przeciw odporności celu (jego Mądrość). Sukces nakłada stan (sen, klątwa, trucizna). Gdy cel się oprze, część many wraca.
Przykład · Ognisty Pocisk
Uczony (Inteligencja 16, mod +3) ciska Ognisty Pocisk w zbira. Płaci 1 many,
a obrona zbira to 12.
Czar atakującycecha:
InteligencjaInteligencja (INT)Cecha
wszystkich czarów uczonego — i celności, i many.Inteligencja
Rzut k2014
Modyfikator Inteligencji (16)+3
Atak 17vs obrona 12koszt 1 many
TrafienieOgnisty Pocisk 1k8 = 6 obrażeń.
Płomień może dodatkowo podpalić cel. Zostaje ci 16 many.
Księga czarów
Wszystkie trzydzieści siedem zaklęć ogólnych, wedle pięciu tierów mocy. Każdy wpis podaje tier, koszt many,
kość i działanie. Uczony zaczyna, znając kilka czarów 1. tieru; reszty uczy się z czasem.
Pełny katalog gry liczy czterdzieści cztery czary: te trzydzieści siedem ogólnych
oraz siedem zaklęć Rdzenia dostępnych krasnoludzkiemu uczonemu (opisane w rozdziale o rasach).
Nie każdy czar celuje we wroga. Część zaklęć wspiera sojusznika albo całą drużynę
(np. Leczenie Grupowe, Tarcza Bóstwa) — w starciu wieloosobowym lub przy
przyzwańcuPrzyzwaniecIstota wezwana czarem (chowaniec, żywiołak, nieumarły sługa, cienisty klon). Dołącza do walki jako twój towarzysz, działa w kolejce inicjatywy i atakuje w swojej turze — póki nie zginie lub nie wygaśnie.
wybierasz, na kogo pada. Osobna rodzina czarów — przyzwania — nie zadaje obrażeń wprost,
lecz stawia u twego boku towarzysza, który bije wrogów w swojej turze (kolejka inicjatywy z rozdziału IV).
Jeszcze inna rodzina to czary
reakcjiCzar reakcjiZaklęcie obronne rzucasz z wyprzedzeniem — zakłada na ciebie stan, który sam odpala się przy następnym ciosie wroga, zanim policzymy obrażenia. Lustrzane Odbicie poświęca iluzoryczną kopię, Migotanie daje szansę, że cios przejdzie przez pustkę, a Kula Niewrażliwości zeruje obrażenia przez kilka rund. Liczy się tylko jeden taki czar na rundę — ma pierwszeństwo przed Unikiem i Blokiem..
Rzucasz je zawczasu; gdy wróg trafia, czar reaguje za ciebie — kopia przyjmuje cios, migoczesz poza zasięg
albo kula odbija całe obrażenia. To głębsza warstwa obrony maga niż bierna tarcza.
Tier 1 · podstawy sztuki
Ognisty Pocisk — pierwszy czar, którego uczy się niemal każdy adept.
Ognisty Pocisk T11 many1k8
Skupiona kula ognia ciśnięta w cel; przy trafieniu może go podpalić, dokładając obrażenia w kolejnych turach. Niezawodny czar otwierający.
Atakujący — k20 + INT przeciw unikowi.
Błysk Magiczny T12 many2k6
Strumień czystej magicznej energii — bez żywiołu, więc trudny do uodpornienia. Najwyższe obrażenia spośród czarów 1. tieru.
Atakujący, sięga celu w każdej strefie.
Mroźna Strzała T12 many1k8
Lodowaty bełt rani i może spowolnić trafionego, odbierając mu rozpęd w następnej turze.
Atakujący; trafienie bywa też spowolnieniem.
Plusk Kwasu T11 many1k6
Fala parzącej cieczy żre cel i jego zbroję. Tani czar na pobliskiego wroga, gdy oszczędzasz manę.
Atakujący, tylko cel w pobliżu.
Iskrowy Wybuch T13 many1k4
Wybuch iskier rani wszystkich pobliskich wrogów naraz. Najtańszy czar obszarowy uczonego — masz go już od pierwszego poziomu.
Atakujący obszarowy — kość obrażeń na każdego wroga.
Mroźny Uchwyt T12 manystan
Przenikliwy mróz krępuje ruchy celu, nakładając spowolnienie na dwie tury. Kontrola bez obrażeń.
Kontrolujący — rzut przeciw Mądrości celu.
Leczniczy Dotyk T11 many1k6
Strumień kojącej energii zamyka rany rzucającego. Tani, szybki opatrunek w środku walki.
Leczniczy — bez rzutu, po prostu odzyskujesz HP.
Rana Uleczona T13 many2k6
Mocniejsze leczenie — dwie kości HP za trzy many. Podstawowe zaklęcie ratujące życie.
Leczniczy, bez rzutu na trafienie.
Tarcza Arkan T12 manyobrona
Migocząca tarcza zwiększa twój pancerz na czas trwania, ścinając obrażenia każdego ciosu.
Obronny — nakładasz na siebie.
Żelazna Straż T12 manyobrona
Niewidoczne pole pochłania w całości najbliższe trafienie. Idealne tuż przed spodziewanym ciosem.
Obronny — absorbuje jeden cios.
Magiczne Światło T10 manynarracja
Unosząca się kula światła rozjaśnia ciemność jak pochodnia. Darmowy, lecz bez wartości bojowej.
Narracyjny — bez kości i bez kosztu.
Wykrycie Magii T11 manynarracja
Trzecie oko ujawnia aurę magiczną wokół przedmiotów i istot — co jest zaklęte, co przeklęte.
Narracyjny — odsłania to, co ukryte przed wzrokiem.
Tier 2 · żywioły i kontrola
Sen — czasem najgroźniejszy cios to taki, który w ogóle nie krwawi.
Piorunowy Grot T23 many2k6
Naładowany elektrycznie pocisk razi cel energią. Solidne obrażenia na średnim koszcie.
Atakujący, sięga w każdej strefie.
Lodowa Lanca T23 many2k8
Ciężka kolumna lodu przeszywa cel impetem tarana. Przy krytyku zamraża trafionego.
Atakujący; nat 20 dorzuca zamrożenie.
Pałająca Ścieżka T24 many1k6
Łuk ognia trafia wszystkich wrogów naraz. Mocniejszy obszar niż T1 Iskrowy Wybuch.
Atakujący obszarowy — kość obrażeń na każdego wroga.
Sen T23 manystan
Wpędza wroga w magiczny sen, wyłączając go ze starcia, póki czegoś nie zbudzi. Potężna kontrola.
Kontrolujący — rzut przeciw Mądrości celu.
Oślepienie T23 manystan
Fala oślepiającego światła odbiera celowi wzrok na dwie tury — jego ataki stają się bezładne.
Kontrolujący — przeciw Mądrości celu.
Klątwa T22 manystan
Mroczna klątwa osłabia ducha celu: −2 do wszystkich jego testów i zły omen wiszący nad nim przez trzy tury.
Kontrolujący — przeciw Mądrości celu.
Trujący Dotyk T22 many1k4
Magiczna trucizna na dłoni zatruwa wroga w zwarciu — rana tyka co turę przez trzy tury.
Kontrolujący w zwarciu; nakłada zatrucie.
Zbroja Maga T23 manyobrona
Warstwa zmaterializowanej energii pochłania nadchodzące obrażenia jak druga skóra — większa pula niż Żelazna Straż.
Obronny — pula absorpcji na siebie.
Zauroczenie T23 manystan
Mag zniewala umysł jednego wroga: zauroczony traci wrogość wobec rzucającego i przestaje go atakować. Pojedynek Intelektu maga przeciw Mądrości celu.
Kontrolujący — INT maga przeciw Mądrości celu.
Przywołaj Chowańca T23 manyprzyzwanie
Mag wzywa magicznego chowańca, który dołącza do walki jako towarzysz i bije najbliższego wroga w swojej turze. Pierwszy przyzwaniec uczonego.
Przyzwanie — chowaniec działa w kolejce inicjatywy obok ciebie.
Lustrzane Odbicie T23 manyreakcja
Mag tworzy trzy iluzoryczne kopie siebie. Każdy kolejny cios wroga trafia w obraz, nie w maga — kopia rozwiewa się, ty wychodzisz bez szwanku. Stan trzyma się, póki nie zużyjesz wszystkich kopii.
Wysysanie Życia — cudza krew staje się twoim zdrowiem.
Wysysanie Życia T33 many2k8
Wysysa siły witalne wroga w zwarciu i leczy rzucającego o część zadanych obrażeń. Cios i opatrunek w jednym.
Atakujący w zwarciu; leczy maga przy trafieniu.
Uderzenie Inferno T34 many3k6
Skupiony żar piekielnego ognia wybucha w jednym punkcie. Najwyższe obrażenia pojedynczego celu na tym tierze.
Atakujący — potężny cios w jeden cel.
Zamęt T33 manystan
Chaotyczne obrazy dezorientują cel: silnik losuje co turę jego działanie — stanie, zaatakuje przypadkowo albo ucieknie.
Kontrolujący — przeciw Mądrości celu.
Fala Strachu T34 manystan
Fala pierwotnego strachu obejmuje wszystkich wrogów na polu — przegrani wpadają w przerażenie i uciekają z walki. Każdy broni się osobno.
Kontrolujący obszarowy — INT maga przeciw Mądrości każdego wroga.
Leczenie Grupowe T34 many2k6
Fala kojącej energii leczy wszystkich żywych sojuszników naraz — ciebie, towarzyszy, przyzwańce. Filar drużynowego maga.
Leczniczy obszarowy — 2k6 HP każdemu sojusznikowi, bez rzutu.
Tarcza Bóstwa T33 manyobrona
Mag otacza wybranego sojusznika świętą tarczą pochłaniającą obrażenia. Pierwszy czar obronny rzucany na kogoś innego niż ty.
Obronny — pula absorpcji na sojusznika.
Przywołaj Żywiołaka T35 manyprzyzwanie
Mag wzywa żywiołaka — potężnego towarzysza bojowego, który razi wrogów we własnej turze. Mocniejszy i droższy od chowańca.
Przyzwanie — żywiołak walczy w kolejce inicjatywy.
Migotanie T34 manyreakcja
Mag migocze między płaszczyznami przez kilka rund. Każdy cios wroga ma połowiczną szansę przejść przez pustkę i całkiem chybić. Nie gwarancja jak Lustrzane Odbicie — zakład, który czasem zawodzi, ale chroni dłużej.
Reakcja — przez 3 rundy każde trafienie losuje 50% szansy na pełne pudło.
Tier 4 · mistrzostwo
Łańcuch Błyskawic T45 many2k6
Błyskawica skacze kolejno przez maksymalnie trzech wrogów, raniąc każdego. Pogromca grup.
Atakujący obszarowy — odbija się między celami.
Piorun Ogłuszenia T44 many1k6
Skondensowana kula energii rani i ogłusza cel, odbierając mu najbliższą turę. Kontrola z premią obrażeń.
Kontrolujący — przeciw Mądrości; ogłusza przy sukcesie.
Kamienna Skóra T44 manyobrona
Skóra twardnieje jak kamień, drastycznie zmniejszając obrażenia przez trzy tury. Najlepsza obrona uczonego.
Obronny — silna redukcja na siebie.
Ożywienie Zmarłych T45 manyprzyzwanie
Nekromanta podnosi szkielet do walki: bezduszny sługa atakuje wrogów, póki nie rozsypie się w proch. Mroczny towarzysz na całe starcie.
Przyzwanie — nieumarły sługa walczy w twojej drużynie.
Tier 5 · legenda
Kula Ognia — zaklęcie, o którym ostrzegają całe miasta.
Kula Ognia T56 many3k6
Ognista eksplozja niszczy wszystkich wrogów wokół punktu uderzenia. Najpotężniejszy czar zaczepny w księdze — i najdroższy. Jeden dobry rzut potrafi zakończyć całą walkę, lecz pochłania niemal całą manę niskopoziomowego maga.
Atakujący obszarowy — 3k6 każdemu wrogowi w zasięgu wybuchu.
Cień-Klon T56 manyprzyzwanie
Mag tworzy cienistą kopię siebie o stałym profilu bojowym, walczącą u jego boku. Najpotężniejszy przyzwaniec w księdze.
Przyzwanie — klon działa w kolejce inicjatywy obok ciebie.
Kula Niewrażliwości T56 manyreakcja
Mag otacza się kulą absolutnej nietykalności. Przez kilka rund żaden cios go nie dosięga — wszystkie obrażenia spadają do zera, bez rzutu i bez zużycia ładunków. Najsilniejsza obrona w księdze i najdroższa.
Reakcja — przez 2 rundy każdy cios wroga to 0 obrażeń.
Nauka czarów i rangi
Uczony zaczyna, znając kilka czarów 1. tieru, a kolejnych uczy się przez całą grę. Wyższe tiery
odblokowujesz z poziomem — tier T wymaga poziomu 2T−1 (tier 2 od
3. poziomu, tier 3 od 5. i tak dalej). Same czary i ich
rangiRangi czaruKażdy
czar ma 3 rangi. Wyższa = mocniejsza kość, dłuższy efekt albo tańszy rzut. zdobywasz na
dwa sposoby: kupując je za doświadczenie (nowy czar 75 PD, ranga 2 — 50 PD, ranga 3
— 100 PD; rozdział IX) albo po prostu rzucając dany czar wystarczająco często — wprawa sama wynosi go
na wyższą rangę. Wyższa ranga oznacza mocniejszą kość obrażeń, dłuższy czas trwania stanu lub niższy
koszt many.
Nieudane zaklęcie i krytyczne trafienie czarem
Magia bywa kapryśna. Naturalna 1 na rzucie czaru to
miscastMiscastNieudane
zaklęcie obraca się przeciw rzucającemu — tym groźniej, im wyższy poziom maga. —
zaklęcie wymyka się spod kontroli, a skutek jest tym groźniejszy, im potężniejszy mag:
Skutki miscastu wedle poziomu rzucającego
Poziom
Skutek
1–2
oszołomienie (tracisz panowanie nad turą)
3–4
1k4 obrażeń od własnego czaru
5–7
1k6 obrażeń + ogłuszenie
8+
1k8 + ogłuszenie + dziki efekt uboczny
Po drugiej stronie kości leży chwała. Naturalna 20 podwaja obrażenia czaru i
dorzuca losowy bonus (rzut k6): samo podwojenie, dodatkowe ogłuszenie, odrzucenie wroga w inną
strefę albo podpalenie. Magia, jak i stal, najmocniej bije w skrajnościach kości — z tą różnicą, że
magowi nieudany rzut potrafi przypalić własne palce.
Rozdział ósmy
VIII · ŚwiatZłoto i ekwipunek
Czym płaci się za przetrwanie
W tym świecie obowiązuje jedna waluta i jedna prawda: wszystko ma swoją cenę.
W tym świecie liczy się jedna waluta: złote monety (GP).
Bez srebrników, bez miedziaków — tylko złoto. Za nie kupisz nocleg, leczenie, naprawę miecza i
milczenie właściwych ludzi. Większość cen jest stała i pochodzi z ksiąg świata, nie z humoru
kupca.
Usługi i ceny
Cennik podstawowych usług
Usługa
Cena
Posiłek w karczmie
2 GP
Napój
1 GP
Nocleg (pokój + strawa)
5 GP
Luksusowy pokój
20 GP
Uzdrowiciel — lekkie rany
10 GP
Uzdrowiciel — ciężkie rany
50 GP
Kowal — naprawa
15 GP
Posłaniec / Przewodnik (dzień)
8 / 12 GP
Kupno i sprzedaż mają stałą regułę: sprzedajesz za połowę wartości przedmiotu,
kupujesz za pełną cenę. Twoja Charyzma przesuwa obie granice — wysoka utarguje
lepszy kurs w obie strony, niska każe ci dopłacać.
Targowanie
Dobry targ potrafi obniżyć cenę o dwie piąte — zły zamyka kram na resztę wieczoru.
Cena nie zawsze jest ostateczna. Gdy zaczynasz targować sięTargowaniePrzeciwstawny
test Charyzmy z kupcem. Zniżka jednorazowa na najbliższą transakcję. Krytyczna porażka obraża kupca
i blokuje dalsze targi., toczysz przeciwstawny test Charyzmy z kupcem. Wynik daje
jednorazową zniżkę na najbliższą transakcję:
Wynik targu
Wynik testu
Efekt
Sukces krytyczny
−40%
Sukces
−15%
Porażka
0%
Porażka krytyczna
+10% i kupiec obrażony
Krytyczna porażka jest podwójnie bolesna: nie dość, że cena rośnie, to kupiec się obraża i
zamyka dalsze negocjacje tego dnia. Targuj się, gdy masz w czym — wysoka Charyzma albo
realny atut.
Hazard
Przy karczmianym stole kusi gra o złoto. Deklarujesz stawkęHazardStawiasz
złoto, rzucasz przeciw progowi (12 amatorzy / 20 zawodowcy) lub przeciw graczowi (CHA). Wygrana
podwaja stawkę; krytyczna porażka = oskarżenie o oszustwo. Maks. kilka gier na scenę.
i toczysz test — przeciw progowi 12 wśród amatorów albo 20 wśród
zawodowców (lub przeciwstawnie z konkretnym graczem, na Charyzmę).
Wygrana + stawka
Sukces podwaja postawione złoto (sukces krytyczny — jeszcze hojniej). Postawiłeś 10 GP, wracasz z 20.
„Stawiam dziesięć złotych na następny rzut kości."
Przegrana − stawka
Porażka zabiera stawkę. Krytyczna porażka dorzuca oskarżenie o oszustwo — i scenę robi się nagle bardzo nieprzyjemna.
Limit kilku gier na scenę pilnuje silnik.
Trwałość i naprawa
Broń i pancerz zużywają sięTrwałośćEkwipunek
traci trwałość w boju. Przy zerze działa z karą (broń −atak, pancerz −AC), póki kowal go nie
naprawi. w boju — każdy cios zadany i otrzymany ujmuje im trwałości. Gdy spadnie do
zera, sprzęt działa z dotkliwą karą (miecz tnie słabiej, pancerz mniej chroni), póki nie oddasz go
kowalowi. Im lepszy przedmiot, tym więcej wytrzymuje i tym drożej kosztuje naprawa za punkt:
Trwałość i koszt naprawy wedle tieru przedmiotu
Tier
Pełna trwałość
Naprawa (za punkt)
T1 (pospolity)
100
20 GP
T2 (dobry)
150
50 GP
T3 (mistrzowski)
200
100 GP
Rzemiosło i łup
Zdolny rzemieślnik potrafi więcej niż naprawiać. Za odpowiednio większą garść złota nałoży na
przedmiot magiczne właściwości (afiksy), przerzuci je na inne albo
podbije tier sprzętu:
Usługi rzemieślnika (orientacyjnie)
Usługa
T1
T2
T3
Nałożenie właściwości
150
500
1200
Przerzut właściwości
200
650
1500
Podbicie tieru
T1→T2: 350 GP · T2→T3: 700 GP
Sam łup zdejmujesz z pokonanych wrogów. Każdy przeciwnik ma własną tabelę
łupów, a szansa na konkretny przedmiot to jego waga w tej tabeli (waga 30 = 30%
szansy). Złoto z wroga losuje się osobno, z jego własnego widełka. Wysokie Szczęście pochyla te
losowania na twoją korzyść — dlatego łotrzyk tak ceni tę cechę.
Nawet jeśli losowanie nie da nic wartościowego, zawsze coś przy sobie miał —
przetrząsając ciało znajdziesz co najmniej bezwartościowy drobiazg (zniszczony mieszek,
szczerbaty nóż, kościaną kostkę). Puste ręce bez słowa się nie zdarzają: gra powie ci wprost,
czy zdobyłaś prawdziwy łup, czy tylko śmieć z kieszeni pokonanego.
Relikty i pasywne moce ekwipunku
Broń zadaje obrażenia, pancerz je zbiera — ale najciekawsze przedmioty robią coś więcej.
ReliktReliktPrzedmiot
z pasywną mocą: podnosi cechę, umiejętność albo pancerz samym faktem założenia. Bohater ma
dwa dedykowane sloty na relikty, ale moce może nieść każdy założony przedmiot. —
sygnet, amulet, stare okulary alchemika — daje pasywną moc: premię do cechy,
umiejętności albo pancerza, która działa cały czas, w walce i poza nią.
Musi być założony. Przedmiot w plecaku milczy — moc budzi się dopiero na
palcu, szyi czy grzbiecie. Na lalce postaci masz dwa sloty na relikty, a premie
potrafi nieść także zbroja, amulet czy narzędzie.
Premie do cech to punkty cechy, nie gotowe modyfikatory — pierścień „+2 CHA"
podnosi Charyzmę z 12 na 14, co daje +1 do modyfikatora. Premie do umiejętności podnoszą rangę,
premie do pancerza dodają się do AC.
Moce się sumują. Dwa przedmioty z premią do tej samej cechy działają oba.
Premie widzisz wprost na karcie postaci i na przedmiocie w ekwipunku — żadnych ukrytych liczb.
Relikty znajdujesz w łupach, nagrodach za zadania i u nielicznych kupców. Najcenniejsze
są wplecione w samą opowieść — narrator zna ich historię i potrafi ją przy okazji przypomnieć.
Sól Siwych Grań
W górskiej krainie Siwych Grań handluje się dwoma towarami: srebrem i solą.
Srebro kupuje przyjaciół, sól ratuje życie. Krasnoludy odkryły to dwadzieścia lat temu, gdy kopalnia
Czarnego Hutmana dowierciła się za głęboko i coś w żyle zaczęło stukać. Odkąd starszyzna
wyznaczyła Linię SoliLinia
SoliGłębokość graniczna w kopalniach Grań, poniżej której obowiązuje zakaz kopania. Wyznaczona
solą, bo sól jest obojętna na Rdzeń — to, co drąży w głębi, przez nią nie przechodzi.,
każdy górnik nosi woreczek soli u pasa.
Sól nie jest magiczna. To najważniejsze zdanie tego rozdziału. Sól nie leczy,
nie rzuca uroków i nie wzmacnia broni — jest po prostu izolatorem: to, co pochodzi z
RdzeniaRdzeńCoś, co
leży głęboko pod Graniami i budzi się, gdy kopie się za głęboko. Kanon nie rozstrzyga, czym jest.
W mechanice liczy się tylko to, że część istot świata jest z nim związana — i te reagują na sól.,
nie chce jej dotykać. Dlatego sól działa wyłącznie na istoty
RdzeniaIstota RdzeniaNieumarli, demony i twory żyły —
wrogowie oznaczeni w bestiariuszu jako związani z Rdzeniem. Żywe stworzenia (wilki, trolle, ludzie)
przechodzą przez sól bez wrażenia. — nieumarłych, demony i twory żyły. Żywemu
bandycie sól co najwyżej zaostrzy obiad.
Trzy przedmioty solne (wartości startowe)
Przedmiot
Co robi
Jak długo
Krąg soli
Istoty Rdzenia nie wchodzą do zwarcia; te, które już przy tobie stoją,
zostają wypchnięte na dystans. Poza walką: bezpieczny obóz w skażonym miejscu.
3 rundy
Solona klinga
Natarte solą ostrze zadaje istotom Rdzenia +1k4 obrażeń ponad zwykłe
cięcie. Na żywym wrogu nie zmienia nic.
1 walka
Szczypta soli
Najbliższy odprysk czaruOdprysk
czaru (miscast)Nieudane rzucenie zaklęcia po wyrzuceniu 1 na kostce (krasnolud: 1–2).
Drabina kar rośnie z poziomem uczonego — od samego ogłuszenia po obrażenia z efektem
wtórnym. Pełny opis → rozdział VII · Magia uczonych. jest
o jeden stopień łagodniejszy. Cena: sól tłumi też twój kanał — −1
do obrażeń czarów.
1 walka
Przykład. Brunhilda schodzi do Sztolni Umarłego Rodu i natyka się na Widmo
Lodowe. Zanim ruszy do walki, wysypuje krąg soli — widmo cofa się na dystans i przez trzy
rundy nie może jej dosięgnąć w zwarciu. Ona w tym czasie naciera topór soloną klingą:
każde trafienie zabiera widmu dodatkowe 1k4. Gdyby zamiast widma wyszedł zza zakrętu troll górski,
sól nie zrobiłaby mu absolutnie nic — trollowi kręgi z soli są obojętne.
Sól kupisz najtaniej u źródła: Helga Solnobroda na targu Kamiennego
Grodu trzyma wszystkie trzy przedmioty na stałe. Ceny startowe: 30–45 GP. Poza Graniami sól bywa
droższa i rzadsza — kraina, która ją wydobywa, sprzedaje ją najtaniej.
Światło w borze
To, czym Siwe Granie są dla soli, Czarnobór jest dla smoły. W borze nie handluje
się srebrem — handluje się dziegciem, futrami i drewnem. Dwa z tych towarów zmieniają
to, jak przeżywasz noc pod czarnymi drzewami, i oba są zwyczajne — żadnej magii, tylko wiedza ludzi,
którzy w tym borze mieszkają.
Pierwsza lekcja boru brzmi: ogień, który cię oświetla, oświetla cię też dla innych.
Zwykła pochodniaPochodnia
(otwarty ogień)Jasne, dymiące światło. W borze nocą podbija szansę spotkania — płomień
i woń dymu wabią to, co czai się między drzewami. W dzień bez różnicy. świeci jasno,
ale w nocnym marszu przez bór zwiększa szansę, że coś cię znajdzie. Dlatego borowi ludzie
noszą próchno świetlnePróchno
świetlneZbutwiały czarnodrzew, który tli się zimnym, sinym światłem. Widać przy nim tyle,
co przy pochodni, ale nie wabi — nie podbija szansy spotkań nocą. — garść
zbutwiałego drewna, która tli się zimnym, sinym blaskiem. Widzisz przy nim niewiele gorzej niż przy
pochodni, a nie płacisz za to uwagą boru. Wybór jest prosty i zawsze twój: widzieć lepiej albo
być mniej widocznym.
Druga lekcja to zapach. Bestie boru polują nosem, więc smolarze pędzą dziegieć czarnodrzewnyDziegieć czarnodrzewnyCuchnące
smarowidło ze smoły czarnodrzewu. Wtarte w skórę i sprzęt maskuje ludzki zapach: bonus do
skradania i mniejsza szansa spotkań z bestiami na hexach leśnych przez jeden dzień gry.
— cuchnące, smoliste maź, którą wciera się w skórę i sprzęt. Póki dziegieć trzyma, leśne bestie
częściej mijają cię obojętnie, a i skradanie idzie łatwiej.
Dwa smaczki Czarnoboru (wartości startowe)
Przedmiot
Co robi
Jak długo
Próchno świetlne
Zimne światło zamiast pochodni. Świeci jak ogień, ale nocą w borze nie podbija
szansy spotkań — pochodnia podbija. Wybór: widzieć lepiej vs być mniej widocznym.
póki niesiesz
Dziegieć czarnodrzewny
Smarowidło maskujące zapach: bonus do skradania i mniejsza szansa
spotkań z bestiami na hexach leśnych. Poza lasem — bez efektu.
1 dzień gry
Przykład. Wardan idzie borem po zmroku i nie chce rozbijać obozu. Zamiast pochodni
zapala próchno świetlne — widzi ścieżkę, a jego nocny marsz nie ściąga na siebie tego, co
pochodnia by przywabiła. Zanim ruszy przez najgęstszą knieję, naciera skórę dziegciem
czarnodrzewnym: przez resztę dnia gry leśne bestie rzadziej wpadają na jego trop, a gdy sam
podchodzi do watahy, skrada się pewniej. Na otwartym stepie dziegieć nic mu nie da — jego siła
działa tylko tam, gdzie zwierzę poluje nosem: w lesie.
Oba smaczki kupisz u Bartela na Ostępie Granicznym (okno handlu boru
z Kresami). Dziegieć pędzą smolarze w Smolarni na Palach. Ceny startowe: próchno ~5 GP,
dziegieć ~20 GP. To lustro soli Siwych Grań — kraina, która towar wytwarza, sprzedaje go najtaniej.
Podróż przez Czarnobór
Czarnobór wprowadza trzy nowe rodzaje terenu, których nie znajdziesz na Kresach. Każdy inaczej
pożera budżet dziennego marszu (ile godzin zabiera przejście jednego pola mapy) i inaczej
podbija szansę, że coś cię po drodze znajdzie. Wartości niżej to wartości startowe — Mistrz
Gry stroi je jak każdą liczbę w grze; zapamiętaj proporcje, nie cyfry: im głębiej w bór, tym wolniej
i groźniej; step jest szybki, ale nagi.
Nowe tereny Czarnoboru (wartości startowe; zwykły las = punkt odniesienia)
Czarny lasCzarny lasPas
boru z wygasłych stróżowych drzew — pnie czarne jak smoła, bez runa. Wokół Boru Zmarłych,
rozrasta się co roku. Wolny w marszu i pełen tego, co lgnie do pękniętego Rdzenia.
~3 godz./pole
Wysoka szansa spotkań. Tu chodzą nieumarli i mroczne elfy; nocny marsz z otwartym
ogniem jest wyjątkowo nierozsądny — patrz Światło w borze.
TrzęsawiskoTrzęsawiskoBagno
pod białą mgłą, w której gubi się trakt i człowiek. Drzewa rosną w wodzie, grunt zdradza. Najwolniejszy
i najgroźniejszy teren krainy — dom utopców.
~3,5 godz./pole
Najwyższa szansa spotkań w krainie. Mgła myli drogę, grunt się zapada, a utopce
czekają na tych, co zejdą z gościńca.
StepStepTrawy po
horyzont na wschodnim krańcu świata. Szybki w marszu i widny, ale otwarty: nie ma się gdzie skryć,
a bestie polują tu wzrokiem, nie nosem.
~1 godz./pole
Niska szansa spotkań, lecz nagi teren — żadnej osłony. Maść z dziegciu nic tu nie
da: na stepie zwierzę widzi cię, zanim cię wywęszy.
Dwa smaczki boru (próchno i dziegieć) liczą się głównie w
lesie: próchno chroni nocny marsz wszędzie pod drzewami, a dziegieć maskuje zapach na hexach
leśnych — także w czarnym lesie, gdzie przydaje się najbardziej. Na trzęsawisku i stepie ich siła słabnie:
utopiec nie idzie za twoim tropem, a step i tak cię widzi.
Martwe Pustkowia — woda, sól i kompas
Martwe Pustkowia to biała sól po horyzont i szary popiół w środku — kraina, która umarła w jedną
epokę i od tamtej pory trwa. Nie ma tu magii do kupienia, są trzy niemagiczne smaczki,
bez których pustkowie ma zęby: woda, sól czystsza niż gdziekolwiek i kompas z kości
Pradawnych. Wartości niżej to wartości startowe — Mistrz Gry stroi je jak każdą liczbę.
Na dwóch rodzajach terenu — pustkowie solneBezwodne hexyTeren sól (biała równina) i martwa ziemia (szary popiół).
Nie ma tu wody. Pełny (długi) odpoczynek wymaga bukłaka; woda pewna tylko w enklawie
(Solny Próg) i w Misji Światła. i martwej ziemi — nie ma czego pić. Rozłóż obóz bez
bukłakaBukłakSkórzany
worek na wodę. Zużywa się na jeden pełny odpoczynek na bezwodnym hexie. Kupisz go w Obozie Gorączki
i w enklawie., a przespana noc odnowi cię tylko o połowę — pustynia nie
da ci więcej. Z bukłakiem odpoczynek jest pełny (worek się zużywa). W enklawie i Misji woda jest zawsze,
więc tam bukłak zbędny.
Sól Piętnowanych to sól-bliźniaSól-bliźniaNajczystsza sól świata — ta, którą równina wyrzuciła najbliżej pęknięcia
Rdzenia. Działa jak sól z Siwych Grań (izolator Rdzenia), ale u źródła jest tańsza. Ten sam efekt,
niższa cena.: te same trzy przedmioty co w Graniach (Krąg / Klinga / Szczypta), tyle że
czystsze — a więc tańsze u źródła. W drugą stronę działa szlak handlowy: sól z Pustkowi
dociera do Helgi w Graniach, ale tam kosztuje drożej.
Ekwipunek pustkowi (wartości startowe)
Przedmiot
Co robi
Cena
Krąg soli
Istoty Rdzenia (nieumarli, demony) nie wchodzą do zwarcia przez 3 rundy.
~18 GP
Solona klinga
Natarte ostrze zadaje +1k4 obrażeń istotom Rdzenia przez jedną walkę.
~24 GP
Szczypta soli
Najbliższy miscast o stopień łagodniejszy; −1 do obrażeń czarów do końca walki.
~8 GP
Kościany kompas
Igła z kości Pradawnych: rzadziej wpadasz w zasadzkę nieumarłych, +2 do percepcji w ruinach.
~30 GP
Bukłak
Warunek pełnego odpoczynku na bezwodnym hexie. Jedno użycie.
~1 GP
Przykład. Nadira prowadzi drużynę przez solną równinę. Wieczorem rozbijają obóz na
hexie sól. Kto ma bukłak, budzi się rano wypoczęty — worek pusty, ale HP i mana pełne. Kto go
nie ma, wstaje odnowiony tylko o połowę: pustynia zabrała resztę. Zwiadowca niesie kościany kompas —
w nocy igła drga cicho, a nieumarli omijają obóz szerzej niż zwykle. Nazajutrz, w ruinach Aschfeld, ten sam
kompas pomaga mu wypatrzeć zapadnię, której reszta by nie zauważyła.
Sól premium i kompas kupisz u Piętnowanych w rejonie Solnego Progu
(Nadira na Solnych Żniwach, Farid na Targu Przewodników). Bukłak — w Obozie Gorączki i w
enklawie. Te same solne przedmioty ma Helga Solnobroda w Siwych Graniach, ale jako import
z Pustkowi — drożej niż u źródła. To lustro zasady soli: kto towar wytwarza, sprzedaje go najtaniej.
Wybrzeże Łez — sól morska, kontrabanda i rogatki
Na Wybrzeżu Łez nie handluje się magią — handluje się tym, co przyniesie
morze. Są trzy sposoby, żeby ubić tu pieniądz: kupić tanio sól i sprzedać ją daleko,
przemycić kontrabandę „z głębin" na bogate Niziny, albo — jeśli boisz się o mieszek — schować
złoto w weksel. Każdy z tych sposobów ma swoją cenę i swoje ryzyko. Wartości niżej to
wartości startowe — Mistrz Gry stroi je jak każdą liczbę w grze.
Świat zna trzy klasy soli, tego samego towaru w trzech gatunkach. Kupujesz każdą
najtaniej u źródła, a zarabiasz, wioząc ją tam, gdzie jej brak — na Koronne Niziny,
gdzie płacą najwięcej. Sól morskaSól
morskaNajtańsza klasa soli świata — z warzelni na pływowych mieliznach Wybrzeża. Legalny towar,
rogatki jej nie tykają. Kupno u źródła grosze; zysk bierze się z przewozu na Niziny. z
warzelni Wybrzeża jest najtańsza; sól górskaSól górskaŚrednia klasa — kopalniana sól Siwych Grań. Ta sama, którą krasnoludy
znaczą Linię Soli. Patrz → Sól Siwych Grań. z Siwych Grań jest średnia;
a najczystsza sól z bliznySól z
blizny (sól-bliźnia)Najdroższa klasa — sól, którą równina Pustkowi wyrzuciła najbliżej pęknięcia
Rdzenia. Patrz → Martwe Pustkowia. z Martwych Pustkowi jest
najdroższa.
Drabina soli — cena sprzedaży na Nizinach (wartości startowe)
Sól
Skąd
Kupno u źródła
Sprzedaż na Nizinach
Sól morska
Wybrzeże Łez
~2 GP
~6 GP
Sól górska
Siwe Granie
~5 GP
~14 GP
Sól z blizny
Martwe Pustkowia
~9 GP
~24 GP
Sól jest legalna — kontrabanda nie. Na Czarnym Targu w Czarnogrodzie kupisz
towar „z głębin"Kontrabanda „z
głębin"Perła z Głębin i Żywica topielców — zakazane dobra Wybrzeża. Tanie u źródła,
krocie warte na Nizinach, ale każda rogatka Korony gra przeciw tobie. Sprzedawca boi się ich dotykać
gołą ręką. za grosze, a na Nizinach sprzedasz za krocie — perła z głębin kupiona za
~40 GP idzie tam nawet po ~140 GP. Haczyk: przemyt to jedyny handel, który celowo łamie zwykły
limit zarobku na jednej transakcji — bo jego sensem jest przewóz między krainami, nie przebicie w jednym
sklepie. Za to na granicy czeka rogatka.
Wjeżdżając na Koronne Niziny, mijasz rogatkę
celnąRogatkaKontrola Korony na wjeździe na Niziny. Rzut na
ukrycie kontrabandy: bazowe PT 12, +1 za każdą sztukę ponad pierwszą. Wpadka = konfiskata
towaru i −8 reputacji w regionie. Papiery zmieniają szanse (patrz niżej).. Celnik
rzuca na to, czy wypatrzy towar: podstawowe PT 12, trudniej o każdą sztukę ponad pierwszą.
Wpadka to konfiskata całego ładunku i −8 reputacji w regionie. Trzy
papiery zmieniają ten rachunek:
Papiery na rogatkę (wartości startowe)
Papier
Co robi
List żelazny
Przejście bez pytań — żadnego rzutu. Pieczęć Korony, której celnik nie podważy.
Glejt kupiecki
Licencja kupca: +4 do ukrycia towaru. Mniej podejrzeń, wciąż rzut.
Fałszywe papiery
+6 do ukrycia, ale gdy wpadną — dodatkowo −6 reputacji za fałszerstwo i tracisz papiery.
Kto wozi majątek przez rafy i rogatki, ryzykuje, że straci go razem z życiem. Dlatego w enklawach stoją
kantoryKantor / wekselZamień
złoto na weksel na okaziciela (papier). Prowizja ~2% przy wystawieniu; wymiana z powrotem po pełnym
nominale. Weksle są strukturalnie odporne — śmierć, napad, konfiskata ani wskrzeszenie ich nie
ruszają. Bezpieczny sposób na przechowanie majątku między rejsami.: wymieniasz złoto na
weksel na okaziciela (prowizja ~2%), a papier jest odporny na wszystko, co zwykle zabiera
bohaterowi majątek — śmierć rusza tylko kampanię, napad i konfiskata biorą złoto i plecak, ale weksla nie
tkną. Wracasz po niego, kiedy zechcesz, i wymieniasz po pełnym nominale.
Przykład. Nakea kupuje w Czarnogrodzie trzy perły z głębin po ~40 GP i bierze glejt
kupiecki. Na rogatce pod Vilnogradem celnik rzuca przeciw PT 14 (12 +2 za dwie sztuki ponad pierwszą),
ale jej glejt daje +4 do ukrycia — przechodzi. Na nizinnym targu sprzedaje perły po ~140 GP sztuka. Zanim
ruszy w drogę powrotną, chowa większość zysku w weksel w kantorze — gdyby po drodze napadli ją zbóje,
wezmą złoto z sakwy, ale nie papier wart fortunę.
Sól morska pochodzi z warzelni na pływowych mieliznach; kontrabandę trzyma Nakea
na czarnogrodzkiej giełdzie kontrabandy, glejt i list żelazny sprzedają kupcy na Nizinach, a fałszywe papiery
— ludzie, których lepiej nie pytać o nazwisko. Kantory stoją w enklawach. To lustro drabiny soli:
kto towar wytwarza, sprzedaje go najtaniej — a kto go przewiezie przez rogatkę, ten zarabia.
Podróż przez Koronne Niziny
Koronne Niziny to odwrotność pustkowia: nie dzicz, którą trzeba przeżyć, lecz kraina
cywilizowana, po której się jeździ. Drogi są tu wszędzie, a bity trakt to
najszybszy sposób podróży w całym świecie — pole pokonujesz w połowie czasu, jaki zabiera zwykła równina,
i przy najniższej szansie, że coś cię po drodze znajdzie. Cena za ten komfort nie jest z krwi, lecz
z grosza i papieru: na granicach stoją rogatki, a za przejazd płaci się myto.
Wartości niżej to wartości startowe — Mistrz Gry stroi je jak każdą liczbę; zapamiętaj proporcję:
na Nizinach nie boisz się drogi, boisz się mostu i komory celnej.
Tereny Koronnych Nizin (wartości startowe; zwykła równina = punkt odniesienia)
Teren
Ile zabiera marszu
Czym grozi
Równina (odniesienie)
~1 godz./pole
Umiarkowana, spokojna — otwarte pole między osadami.
TraktTraktBity,
brukowany gościniec Korony. Najszybsza droga świata — pół godziny na pole — i najbezpieczniejsza:
patrole i ruch kupiecki odstraszają zbójów. Kręgosłup podróży po Nizinach.
~0,5 godz./pole
Najniższa szansa spotkań w grze. Otwarty trakt pilnuje sam siebie ruchem i strażą.
Pola uprawnePola
uprawneZłote łany zbożowe — tożsamość spichlerza Korony. Wsie karmią stąd stolicę. Marsz jak
po równinie, zagrożenie niewielkie — to najspokojniejszy krajobraz świata.
~1 godz./pole
Niska szansa spotkań — złote łany spichlerza, najspokojniejszy krajobraz krainy.
MostMost / przeprawaWąskie
gardło szlaku: przez most przechodzi każdy, więc czeka tu każdy, kto na kogoś czyha. Najgroźniejszy
punkt cywilizowanej krainy — nie z powodu terenu, lecz dlatego, że nie da się go ominąć.
~1 godz./pole
Najwyższa szansa spotkań na Nizinach. Na moście nie zgubisz drogi — spotkasz tego,
kto na niej czeka. Zasadzki, rozbójnicy traktowi i „poborcy", którzy pobierają nie dla Korony.
Wjeżdżając na Niziny albo mijając granicę regionu, trafiasz na rogatkę
RogatkaKomora celna Korony na trakcie. Pobiera myto za
przejazd i sprawdza papiery na towar. Rogatka Wschodnia (celniczka Berta Twarda Pieczęć) stoi na trakcie
z Kresów. — komorę celną, gdzie płaci się myto za przejazd i pokazuje papiery
na towar. Myto to drobny koszt w złocie; glejt kupiecki zbija je i otwiera lepsze ceny, a
list żelazny przeprowadza przez komorę bez kontroli i bez pytań. Pełne reguły papierów,
kontroli kontrabandy i weksli — niżej: Koronne Niziny — papiery i pieniądz.
Niziny to cywilizacyjny sufit podróży: szybko, bezpiecznie, drogo w opłatach. Zagrożenie
przenosi się tu z otwartej drogi na wąskie gardła — mosty i rogatki — i z topora na pieczęć.
Kto wozi majątek przez te wąskie gardła, chowa go w weksel na okaziciela, żeby nie
stracić fortuny razem z sakwą.
Koronne Niziny — papiery i pieniądz
Na Koronnych Nizinach mrok ma pieczęcie. Nie liczy się tu tylko to, co masz
w sakwie, lecz czy masz na to papier. Cztery dokumenty rządzą podróżą i majątkiem kupca: glejt
otwiera bramy i targi, list żelazny zamyka usta celnikom, fałszywe papiery udają jedno i drugie —
dopóki nie wpadną, a weksel chowa fortunę tam, gdzie nie sięgnie ani zbój, ani śmierć. To ta sama rogatka
i te same kantory, o których niżej — tu opisane od strony kupca Nizin. Liczby to wartości startowe,
Mistrz Gry stroi je jak każdą inną.
Glejt kupiecki licencja
Pieczęć Korony, że jesteś uczciwym kupcem. Na rogatce daje +4 do ukrycia
towaru (mniej podejrzeń, ale wciąż rzut). Na targach Nizin otwiera cenę cechowąCena cechowaRabat zakupu dla
licencjonowanego kupca na targach Koronnych Nizin — startowo −10% od ceny sklepu. Działa tylko
w tym regionie i tylko z glejtem w plecaku; poza Nizinami glejt nie daje zniżki.:
−10% do cen kupna, dopóki stoisz na Nizinach.
„Pokazuję celnikowi glejt." Miecz wart 100 GP kosztuje cię 90;
na rogatce celnik patrzy łagodniej.
List żelazny gwarancja
Najwyższy papier. Na rogatkach i posterunkach przechodzisz bez pytań — żadnego rzutu,
żadnej kontroli. Pieczęci, której Berta Twarda Pieczęć na Rogatce Wschodniej nie podważy.
Nie zużywa się.
„Kładę na stół list żelazny." Berta ledwie zerka, macha ręką — jedź.
Fałszywe papiery DEX / CHA
Wersja dla łotrzyka: udają glejt albo list, ale kontrola to test. Dają +6
do ukrycia, a rzut idzie z lepszej z dwóch cech — DEX (zręcznie chowasz) albo
CHA (zagadujesz celnika). Wpadka boli podwójnie: konfiskata towaru
i papierów oraz dodatkowe −6 reputacji za fałszerstwo.
„Wciskam mu podrobiony glejt i uśmiecham się." Rzut z CHA — sukces
i mijasz bramę; porażka i tracisz wszystko.
Weksel kantoru majątek
U Gundrika Złota Waga w enklawie krasnoludzkiej zamieniasz złoto na weksel na
okaziciela (prowizja ~2% przy wystawieniu). Papier jest odporny
na wszystkoBezpieczny majątekŚmierć rusza tylko kampanię;
napad i podatek wskrzeszenia biorą złoto z sakwy; konfiskata bierze plecak — żadne z nich nie tyka
weksla. Majątek w papierze jest strukturalnie bezpieczny. — śmierć, napad, konfiskata
go nie ruszają. Wymienisz go po pełnym nominale w każdym kantorze: u Gundrika i na kantorze
w Volhynii.
„Chowam sto sztuk złota w weksel." Zbóje na trakcie wezmą sakwę,
ale nie fortunę na papierze.
Mechanika rogatki, papierów na kontrolę i drabiny soli — patrz wyżej: Wybrzeże
Łez — sól morska, kontrabanda i rogatki. Glejt, list i fałszywe papiery sprzedają na Nizinach; kantory Gundrika
stoją w enklawie krasnoludzkiej Vilnogradu i w Volhynii. Reputacja regionu → Reputacja.
Rozdział dziewiąty
IX · ŚwiatOdpoczynek i rozwój
Jak goją się rany i rośnie legenda
Przy ognisku leczą się rany — i dopiero tutaj nauka z drogi staje się siłą.
Żaden bohater nie przejdzie świata bez wytchnienia. Odpoczynek leczy ciało,
a zdobyte doświadczenie zamienia się w realną moc dopiero wtedy, gdy usiądziesz przy ogniu i pozwolisz
jej wybrzmieć. Jedno i drugie wymaga jednak bezpiecznego miejsca — w środku walki
nie odpoczniesz.
Odpoczynek — krótki i długi
Krótki odpoczynekLeczy 1k6 + modyfikator Kondycji HP. Najwyżej dwa razy między długimi
odpoczynkami. Zajmuje około godziny.
Długi odpoczynekPełne HP i pełna mana. Zdejmuje wyczerpanie, zeruje rzuty na śmierć i —
co najważniejsze — odblokowuje zdobyte doświadczenie. Trwa około ośmiu godzin.
To celowa decyzja: punkty doświadczenia zbierasz przez całą przygodę, ale wydać
możesz je dopiero po długim odpoczynku. Rozwój postaci to chwila zadumy przy ogniu, nie odruch w
ferworze walki.
Doświadczenie
Każda przeżyta noc czegoś uczy — ale dopiero przy ogniu nauka staje się siłą.
Punkty doświadczeniaDoświadczenie (PD / XP)Zbierasz
je przez całą grę do puli „oczekującej", a po długim odpoczynku przechodzi do puli, którą możesz
wydać. (PD) zdobywasz niemal za wszystko, co popycha opowieść naprzód — od pokonanych
wrogów po samo udane przejście trudnego testu:
Skąd bierze się doświadczenie
Źródło
PD
Pokonany słaby wróg
3
Pokonany zwykły wróg
8
Pokonany elitarny wróg
30
Pokonany boss
70
Domknięty wątek sceny (beat)
30
Ukończony quest poboczny
40
Oczyszczony loch
75
Zakończona kampania
200
Pierwsze odwiedziny miejsca
15
Pierwsza rozmowa z NPC / odkrycie
5 / 10
Udany trudny test (DC 12–15 / 16–19 / 20+)
3 / 8 / 15
Jest jednak haczyk: zdobyte PD trafia do puli oczekującej i staje się
możliwe do wydania dopiero po długim odpoczynku. Dopóki nie prześpisz nocy przy
ogniu, cała nauka z drogi pozostaje surowa.
Wydawanie PD
Rozwój to wydawanie doświadczenia — dotyczy wszystkich archetypów, nie tylko
maga. Przy ogniu możesz zamienić zebrane PD na:
Na co wydasz doświadczenie
Zakup
Koszt PD
Ranga umiejętności (R1 / R2 / R3)
100 / 75 / 150
+1 do cechy (rośnie z jej wartością)
50–400
Nowy czar / ranga czaru (uczony)
75 / 50–100
Każdy zakup ma znaczenie. Ranga umiejętności kosztuje 100 / 75 / 150 PD (skok na
rangę 3 daje przecież aż +3 do rzutu — patrz rozdział III). +1 do cechy kosztuje
tym więcej, im wyższa już jest, a podnieść można ją najwyżej raz na poziom. Co istotne: gdy
podbijasz Kondycję, gra od razu przelicza twoje maksymalne HP w górę.
Przykład · Noc rozwoju
Wracasz do gospody z 180 PD w puli oczekującej i sypiasz noc — długi
odpoczynek odblokowuje doświadczenie. Przy porannym ogniu wydajesz je:
Skradanie z rangi 2 na 3 — 150 PD. Zyskujesz rangę 3 i premię z biegłości: odtąd do każdego skradania dolicza się o +3 więcej niż dotąd. Zostaje 30 PD na później.
Gdybyś zamiast tego dorzucił +1 do Kondycji (z 12 na 13), twój modyfikator CON
podskoczyłby, a gra natychmiast doliczyłaby HP za każdy posiadany poziom. Rozwój to wybór:
mistrzostwo w jednym rzemiośle albo twardsza skóra.
Progi poziomów
Twój poziom rośnie sam wraz z sumą całego zdobytego doświadczenia — niezależnie
od tego, co wydajesz. Każdy poziom zwiększa pulę HP o modyfikator Kondycji (i many o modyfikator
Inteligencji u uczonego) oraz odblokowuje wyższe tiery czarów. Oto drabina progów:
Łączne PD wymagane do kolejnych poziomów
Poziom
Łączne PD
Poziom
Łączne PD
2
100
7
1350
3
250
8
1750
4
450
9
2200
5
700
10
2700
6
1000
—
—
Progi rosną nieliniowo — każdy kolejny poziom kosztuje więcej niż poprzedni. Tak właśnie z
przeżytych nocy, jednej po drugiej, rodzi się legenda — albo kolejne imię na bezimiennym grobie.
Kreacja postaci
XRasy bohatera
Człowiek, Krasnolud, Elf leśny, Piętnowani i Wyspiarze — pięć sposobów bycia w tym świecie
Rasę wybierasz w Kroku 0 kreatora postaci, przed wyborem archetypu. Rasa nadaje stałe modyfikatory statystyk i odblokowuje unikalne cechy — widoczne na karcie postaci w sekcji Cechy rasowe. Narrator zna rasę twojego bohatera i reaguje na nią w dialogach z NPC, opisach miejsc i narracji magicznej.
Człowiek
Rasa domyślna. Żaden modyfikator statystyk — żadna cecha rasowa. Człowiek korzysta z pełnego zakresu zaklęć arcańskich uczonego i jest traktowany neutralnie przez NPC. To rasa wszechstronna: wszystkie archetypy osiągają pełnię możliwości bez kompromisów.
Brak. Statystyki ustalane przez archetype i rzuty.
Miscast uczonego: porażka zaklęcia tylko na Nat 1. Opisy: rozbłysk energii, utrata kontroli nad splotem arkanów.
Krasnolud
Lud kuzien i kopalń z Siwych Grani. Dwadzieścia lat temu opuścili Kopalnię Czarnego Hutmana, gdy nawiercili żyłę Rdzenia i obudzili coś, co wciąż stuka. Rozproszeni po świecie: kupiecka enklawa w stolicy, osiadłe rody we wsiach górniczych, samotne hołdy wyżej w górach — każdy nosi w sobie echo tamtego błędu.
−1 CHA — zwięzłość krasnoludzka bywa odczytywana jako chłód
−1 ZRĘ — solidna budowa kosztem zwinności
Przykład: Wojownik-krasnolud startuje z CON 14 zamiast 12 i STR 13 zamiast 12, ale DEX 9 zamiast 10.
Droga i dom krasnoluda
Archetypy · krasnolud ma dwie drogi
Krasnolud wybiera Wojownika albo Uczonego Rdzenia. Karta Łotrzyka nie pojawia się w kreatorze po wybraniu tej rasy — cień i zwinność to nie jest krasnoludzka droga (stąd też −1 ZRĘ). Człowiek zachowuje wszystkie trzy archetypy.
Przykład: wybierasz Krasnoluda w Kroku 0 — w Kroku 1 widzisz dwie karty zamiast trzech. Jeśli miałeś wcześniej zaznaczonego Łotrzyka, kreator przestawia wybór na Wojownika.
Start kampanii · krasnolud zaczyna w domu
Rasa wyznacza krainę startu. Krasnolud rozpoczyna kampanię w Siwych Graniach — domyślnie w szynku „Pod Rdzawym Młotem" w Kamiennym Grodzie. Narrator może osadzić start w innym cywilizowanym miejscu krainy: Karawanseraj na Trakcie albo Wyrobisko Srebrnej Żyły. Lodowiec, tundra i ruiny nigdy nie są miejscem startu.
Pierwsze zaczepienie fabuły to spór rodów: Dagna Młotodzierżca werbuje do sprawy Kopalni Czarnego Hutmana, Balrik Siwotarczy płaci za to, żeby sprawę zamknąć. Możesz wybrać stronę albo grać na dwa fronty.
Człowiek zaczyna jak dotąd — na Kresach.
Twardy jak kamień
Cecha rasowa · Twardy jak kamień
Krasnolud redukuje obrażenia o 2 od każdego ciosu o typie trucizna, mrok lub rdzeń.
Minimum: zawsze co najmniej 1 obrażenie na trafienie (redukcja nie może zbić do zera).
Przykład: Wróg zadaje 4 obrażenia od jadu. Krasnolud przyjmuje 2. Gdyby cios zadał tylko 2 — krasnolud przyjmuje 1.
Uwaga: ta cecha nie działa na typy fizyczne (cięcie, kłucie, obuchowe) ani ogień/lód.
Kowalskie oko
Cecha rasowa · Kowalskie oko
Krasnolud ocenia wartość materiałów i narzędzi instynktownie — co przekłada się na dwa efekty mechaniczne:
Zniżka sklepowa 15% — ceny kupna w każdym sklepie obniżone o 15%. Sprzedaż: bez zmiany.
Reperuj — przycisk dostępny w sekcji odpoczynku. Koszt: 20 złota. Efekt: przywraca pełną trwałość całemu zużytemu sprzętowi (broń i zbroja) — krasnolud skleja, klepie i smaruje smołą. Gdy nic nie jest uszkodzone, przycisk nic nie kosztuje.
Przykład: Miecz kosztuje 100 sz. Krasnolud płaci 85 sz. Przycisk „Reperuj" pojawia się na karcie postaci obok odpoczynku i naprawia nadszarpniętą trwałość ekwipunku (nie leczy Punktów Życia).
Wzrok górnika
Cecha rasowa · Wzrok górnika
Krasnolud widzi w ciemności lochu. W aktywnej sesji dungeon:
Krasnolud: +3 do percepcji (bonus do rzutów obserwacji, pułapek, zasadzek)
Człowiek w ciemności: −4 do percepcji (kara za brak darkvision)
Poza lochem oba bonusy = 0. Narrator opisuje ciemność odpowiednio do rasy — krasnolud widzi przez mrok, człowiek stawia kroki ostrożnie.
Rdzeń-magia
Cecha rasowa · Rdzeń-magia (Uczony-krasnolud)
Krasnolud-uczony nie korzysta ze standardowych zaklęć arcańskich. Zamiast nich poznaje 6 czarów Rdzenia — magii wydobytej z żył ziemi:
Klucz
Nazwa robocza
Efekt bojowy
vein_tremor
Drżenie żyły
2k6 obrażeń + powala wroga (rzut obronny CON DC 10, by ustać).
rdzen_pulse
Puls Rdzenia
2k4 obszarowo (wszyscy wrogowie) + ogłuszenie na 1 turę.
Pochłania 6 obrażeń. Tarcza dostępna od pierwszego poziomu.
ember_mend
Żarowe Zrastanie (poz. 3)
Leczy 2k4 — własne leczenie krasnoluda, bez proszenia ludzi o zaklęcie.
rockbind
Okowy Skalne (poz. 5)
Unieruchomienie wroga podłożem, bez obrażeń.
clan_runes
Runy Rodu (poz. 7)
Pochłania 14 obrażeń — runy przodków biorą cios na siebie.
ancestral_bulwark
Rodowa Opoka (poz. 9)
Kopuła kamienia: 2 rundy nietykalności.
Miscast (Rdzeń-czerpanie): porażka zaklęcia na Nat 1 i Nat 2 (nie tylko Nat 1). Narrator opisuje to inaczej niż ludzki miscast: żyła ziemi vibruje w kościach, krew z uszu lub nosa, zapach rozgrzanego metalu, stukot głębinowych machin.
Ludzki uczony nie może nauczyć się czarów Rdzenia — są zablokowane (race_lock = dwarf). Krasnolud-uczony nie może nauczyć się standardowych czarów arcańskich.
Rzemiosło żyły — czary użytkowe krasnoluda
Bojowa Rdzeń-magia to tylko połowa szkoły. Druga to robota, którą krasnolud wykonuje dłońmi kowala i uchem górnika — czary bez obrażeń, rzucane poza walką:
Nazwa
Poziom
Do czego służy
Kuźniany Żar
1
Rozżarzony okruch rudy — światło i ciepło pod ziemią, za darmo (0 many).
Wyczucie Żyły
1
Dłoń na kamieniu: metal, woda, pustka za ścianą. Ukryte przejścia i sztolnie.
Pamięć Kamienia
2
Kamień pokazuje obrazem, co się tu ostatnio wydarzyło.
Kowalski Uchwyt
2
Metal rozgrzany bez ognia — naprawa sprzętu w polu, zakleszczony zamek.
Głęboka Droga
3
Czytasz układ tuneli: dokąd prowadzi korytarz i gdzie ciągnie się dalej.
Kowadłowy Krąg
4
Krąg run w podłożu — nieproszony gość budzi hukiem żyły całą kompanię.
Czarna Cisza
5
Echo Rdzenia gaśnie na całą komorę; to, co szło za jego pulsem, traci trop.
Dlaczego osobne, a nie ludzkie „Magiczne Światło": źródło mocy jest jedno, ale technika inna. Człowiek zapala arkany, krasnolud rozgrzewa rudę. Ten sam efekt, inna szkoła — i dlatego czary się nie mieszają.
Elf leśny
Skryci strażnicy starych granic z Czarnoboru. Znają mapę pęknięć Rdzenia lepiej niż ktokolwiek — bo od pokoleń je stroją, zamiast wydzierać z nich moc. Żyją długo, chodzą lekko i pamiętają rzeczy, o których ludzie zdążyli zapomnieć dwa razy. Mroczne elfy, na które trafisz w walce, to ich kuzyni — stroiciele, którzy zaczęli pęknięcia rozdzierać.
Przykład: Zwiadowca-elf startuje z DEX 14 zamiast 12 i WIS 11 zamiast 10, ale CON 9 zamiast 10.
Droga elfa
Archetypy · elf ma dwie drogi
Elf wybiera Zwiadowcę (łucznik-tropiciel) albo Uczonego-Stroiciela. Karta Wojownika nie pojawia się w kreatorze po wybraniu tej rasy — ściana tarcz to nie jest elfia droga (stąd −1 KON).
Zwiadowca zaczyna walkę na DYSTANSIE, nie w zwarciu — to jego naturalna pozycja.
Knieja pod stopami
Cecha rasowa · Knieja pod stopami
Na heksach leśnych i bagiennych elf dostaje +2 do testów skradania, przetrwania, percepcji i tropienia.
Przykład: skradanie w borze — zamiast k20 + ZRĘ rzucasz k20 + ZRĘ + 2. Na równinie, w mieście czy w górach bonus nie działa: elf jest tam zwykłym wędrowcem.
Zmierzchowy wzrok
Cecha rasowa · Zmierzchowy wzrok
Zmrok i noc nie utrudniają elfowi patrzenia — podwyższona nocą trudność testów percepcji wraca u niego do wartości dziennej.
Uwaga: to nie jest widzenie w absolutnej ciemności. Pod ziemią, w lochu, elf radzi sobie jak człowiek — tam przewagę ma krasnolud (Wzrok górnika).
Odskok
Cecha rasowa · Odskok
Po własnym strzale lub czarze oddanym ze zwarcia elf natychmiast próbuje wyrwać się na dystans — za darmo, bez utraty tury.
Test: k20 + ZRĘ + ranga Akrobatyki + biegłość, przeciw trudności 12. Sukces — jesteś na dystansie. Porażka — zostajesz w zwarciu, nic więcej się nie dzieje. Raz na rundę.
Dlaczego to nie jest darmowa wygrana: strzał ze zwarcia ma −2 do trafienia (kara zwarcia), a wróg, który do ciebie doskoczy, wciąż stoi obok, jeśli test się nie uda.
Elfi łuk
Cecha rasowa · Elfi łuk
Elf wychowany z cięciwą w dłoni ma +1 do rzutu na trafienie bronią dystansową. Broni białej i czarów to nie dotyczy.
Magia strojenia
Cecha rasowa · Magia strojenia (Uczony-Stroiciel)
Elf-uczony nie rzuca ludzkich zaklęć arkanów ani krasnoludzkich czarów Rdzenia. Uczy się szkoły Stroiciela — magii, która pęknięcia Rdzenia stroi, zamiast z nich wydzierać moc. Kolumna „poziom" to poziom bohatera, od którego czar da się kupić:
Nazwa
Poziom bohatera
Efekt
Nastrojony Cierń
1
1k6 obrażeń + spowolnienie (rzut obronny KON DC 10).
Miscast (strojenie): tak jak u człowieka tylko na Nat 1 — ale kara jest łagodniejsza. Do 4. poziomu czar po prostu się rozprasza (bez obrażeń i bez ogłuszenia); wyżej tracisz 1k4, a od 8. poziomu 1k6 i ogłuszenie. Nigdy nie ma efektu kaskadowego jak przy Rdzeniu. Narrator opisuje to jako las, który odpowiedział nie tak, jak prosiłeś: liście szeleszczą wstecz, echo wraca cudzym głosem.
Wymiana: mniej obrażeń niż u człowieka i krasnoluda, w zamian kontrola, ochrona i bezpieczniejsza porażka.
Strojenie na co dzień — czary użytkowe elfa
Stroiciel większość życia nie walczy, tylko pielęgnuje — pyta las, czyta pęknięcia, przygotowuje obóz. Te czary nie zadają obrażeń i rzuca się je poza walką:
Nazwa
Poziom
Do czego służy
Rój Świetlików
1
Żywe światło idące za tobą — bez ognia i bez dymu (0 many).
Szept Kniei
1
Las mówi, kto tędy przeszedł: ślad, złamana gałąź, milczenie ptaków.
Wzrok Pęknięć
2
Widzisz, którędy Rdzeń przecieka — gdzie leży magia i gdzie ziemia jest chora.
Mowa Liści
2
Krótka rozmowa ze zwierzęciem albo starym drzewem. Nigdy nie kłamią.
Kojący Gaj
3
Polana nastrojona na sen — odpoczynek w lesie i na bagnie mija spokojnie.
Stróżowe Drzewo
4
Dawny ward Czarnoboru: drzewo ostrzega o tym, co nadchodzi.
Razem z bojówką daje to elfowi 18 czarów, krasnoludowi 19, człowiekowi 36. Ludzka lista jest najdłuższa, bo to głównie warianty tego samego ciosu — ognia, mrozu i pioruna Stroiciel nie rzuca w ogóle. Liczy się co innego: każda rasa ma na swojej ścieżce komplet ról — czym uderzyć, czym się zasłonić, czym się wyleczyć i czym zatrzymać wroga. W grze prowadzonej w pojedynkę nie ma drużyny, która załata brakującą rolę.
Zniknięcie w kniei
Cecha rasowa · Zniknięcie w kniei
Raz na dobę w lesie lub na bagnie ucieczka z walki udaje się elfowi automatycznie — bez rzutu przeciwnego, niezależnie od tego, jak szybki jest przeciwnik.
Poza dzikim terenem (miasto, gościniec, loch, góry) uciekasz normalnie, testem. Atut wraca następnego dnia gry.
Piętnowani
Potomkowie kolonistów porzuconych przez Imperium na Martwych Pustkowiach przy najpłytszym Rdzeniu świata. Pokolenia życia przy pęknięciach naznaczyły ich krew — popielata skóra, blade oczy, widoczne piętno — a Rdzeń płynie w ich żyłach oswojony, nie dziki. Nie są nieumarli ani obcy: to ludzie, których Rdzeń przemienił. Obcy się ich boją; oni nauczyli się z tym żyć.
+2 INT — krew oswojona z Rdzeniem, umysł nawykły do magii
+1 MĄD — czujność wychowana na pustkowiu
−1 KON — popielate, kruche ciało
Przykład: Uczony-Piętnowany startuje z INT 14 zamiast 12 i WIS 11 zamiast 10, ale CON 9 zamiast 10.
Droga Piętnowanego
Archetypy · dwie drogi magii
Piętnowany gra tylko drogą magii: Uczonym (pełny mag) albo Wojownikiem-Magiem. Karty Wojownika i Łotrzyka nie pojawiają się w kreatorze po wybraniu tej rasy — krew oswojona z Rdzeniem to nie stal ani skrytobójstwo.
Wojownik-Mag (gish)
Archetyp rasowy · Wojownik-Mag
„Miecz w jednej ręce, popiół w drugiej." Jedyny lud z tym archetypem. Nie jest ani pełnym wojownikiem, ani pełnym magiem — czerpie z obu dróg, ale oddaje szczyt każdej. To wojownik z zaklęciem na krytyczny moment, nie artylerzysta.
Wartości startowe (strojne na Sandboxie):
HP baza 8 — twardszy od Uczonego (6), lżejszy od Wojownika (10)
Mana połowiczna — 4 + poł. progresji INT (Uczony: 8 + pełna progresja INT)
Czary tylko tier 1–2, rozwój do rangi R2 (Uczony: tier 1–5, R3)
Broń tylko jednoręczna — bez broni dwuręcznej i bez drugiej broni w lewej ręce (druga ręka zostaje wolna na zaklęcia; brak walki dwoma broniami)
Staty archetypu: +1 SIŁ · +1 INT · +1 KON
Naturalna bariera balansu: jedna akcja na turę. Każda tura zaklęcia to tura bez miecza — dlatego gish nie zdominuje ani walki, ani magii.
Magia krwi oswojonej
Cecha rasowa · Magia krwi oswojonej
Piętnowany nie rzuca ludzkich arkanów, krasnoludzkiego Rdzenia ani elfiego strojenia. Uczy się szkoły krwi oswojonej — magii popiołu, soli i piętna. Kolumna „poziom" to poziom bohatera, od którego czar da się kupić:
Nazwa
Poziom bohatera
Efekt
Popielny Pocisk
1
1k8 obrażeń — smuga rozżarzonego popiołu.
Solna Osłona
1
Pochłania następny cios wroga (czar obronny).
Krew Zrasta
3
Leczy 2k4 — krew zamyka ranę popiołem.
Pęta Żaru
3
Unieruchomienie wroga, bez obrażeń.
Solna Włócznia
3
2k6 obrażeń + ogłuszenie (rzut obronny KON DC 12).
Chmura Popiołu
5
Dezorientacja obszarowa — gryzący popiół zasłania pole.
Rozpalona Żyła
5
2k6 obrażeń + spowolnienie (rzut obronny KON DC 12).
Wał Krwi
7
Pochłania dwa kolejne ciosy — piętno twardnieje jak zbroja.
Wojownik-Mag włada tylko pierwszą piątką (tier 1–2) — ale ta piątka to komplet ról: uderz, zasłoń się, wylecz, zatrzymaj. Uczony sięga po wszystkie dziewięć.
Miscast (krew oswojona): tak jak u człowieka tylko na Nat 1 — ale kara jest najłagodniejsza ze wszystkich ras. Do 4. poziomu czar po prostu się rozprasza; wyżej tracisz 1k4, a od 8. poziomu 1k6 i ogłuszenie. Nigdy nie ma efektu kaskadowego. Narrator opisuje to jako piętno, które rozgrzewa się, i popiół, który sypie z rękawa — ciało bierze cios na siebie, bo przywykło przez pokolenia.
Piętno społeczne
Cecha rasowa · Piętno społeczne
Obcy boją się Piętna. W sklepach poza własną enklawą Piętnowany płaci +10% za kupowany towar (odwrotność krasnoludzkiego kowalskiego oka, które daje −15%). To mechaniczna przeciwwaga bonusów rasy: łagodniejszego miscastu i odporności.
Wśród swoich — w enklawie Solnego Progu — piętno jest znakiem rodowym, nie skazą; tam narrator gra zaufanie zamiast lęku.
Odporność na Rdzeń
Cecha rasowa · Odporność na Rdzeń
Żyjąc wśród nieumarłych i istot Rdzenia od pokoleń, Piętnowany mniej cierpi od ich mocy: obrażenia nekrotyczne i Rdzenia są zmniejszone o 2 (nigdy poniżej 1 na trafienie). Zwykłej stali, ognia czy mrozu to nie dotyczy.
Wyspiarze
Diaspora bez domu. Ich ojczyzna leży za Sztormem Wiecznym — dwa pokolenia temu sztormy na południu przestały ustępować i odcięły wyspy od świata; ostatnie statki przywiozły wyspiarzy na kontynent, żaden nie wrócił. Osiedli w dzielnicy portowej Czarnogrodu i na rodowej wysepce, a stamtąd rozeszli się wszędzie — jako najemnicy, marynarze i przemytnicy — bo jako jedyny lud nie mają dokąd wrócić. Krzepcy cwaniacy: potężnie zbudowani, ale wygrywają głową, gadką i łokciem. „Walczą jak w porcie: głową, łokciem i stołkiem."
Stosowane PO bonusach archetypu (wartości startowe, strojne na Sandboxie):
+1 SIŁ — pokład, lina i skrzynia hartują ciało
+2 CHA — port uczy gadać, targować i brać, co nie leży dobrze
−1 INT — nie głupi, lecz nieuczeni; książki to nie ich świat
Przykład: Łotrzyk-Wyspiarz startuje z CHA 14 zamiast 12 i SIŁ 11 zamiast 10, ale INT 9 zamiast 10.
Droga Wyspiarza
Archetypy · dwie drogi portu
Wyspiarz gra portem, nie księgą: Łotrzykiem-KombinatoremŁotrzyk-KombinatorCwaniak portowy grający CHA: zastraszanie, perswazja, targowanie, hazard, przemyt. Odpowiednik elfiego Zwiadowcy, tyle że wygrywa gadką, nie dziczą. albo Wojownikiem-ZabijakąWojownik-ZabijakaWojownik, którego siła to kontrola pola walki i morale, nie czysty słupek obrażeń. Wypycha, zastrasza i gra brudno.. Kart Uczonego i Wojownika-Maga nie ma w kreatorze po wybraniu tej rasy — lud marynarzy nie chodził do skryptoriów.
Wojownik-Zabijaka
Archetyp rasowy · ZabijakaZabijakaWojownik-wyspiarz, którego krzepa służy do rządzenia polem walki, nie do maksymalnego zadawanego ciosu. Trzy zdolności bosmańskie zamiast surowej przewagi w liczbach.
„Walczą jak w porcie: głową, łokciem i stołkiem." Zabijaka to wojownik, którego siła przekłada się na kontrolę pola i morale, a nie na czysty słupek obrażeń. Trzy zdolności (wartości startowe, strojne na Sandboxie):
Groźba bosmanaGroźba bosmanaAkcja: test zastraszenia (CHA). Przy powodzeniu wróg dostaje kondycję strachu; słaby przeciwnik z HP poniżej 30% panikuje i ucieka. — akcja, test zastraszenia CHA. Wróg dostaje kondycję strachu, a słaby przeciwnik z HP < 30% panikuje i ucieka z walki.
Chwyt sztaueraChwyt sztaueraRaz na walkę, test SIŁ: wypycha albo przyciąga wroga między strefami ZWARCIE ↔ DYSTANS. Sztauer to portowy tragarz, który przerzuca ładunek jednym ruchem. — 1/walka, test SIŁ. Wypycha albo przyciąga wroga między strefami ZWARCIE ↔ DYSTANS.
Brudny ciosBrudny ciosRaz na walkę: cios w zwarciu zadaje połowiczne obrażenia, ale oślepia wroga na rundę — „piach w oczy". — 1/walka, cios w zwarciu za połowiczne obrażenia plus oślepienie na rundę („piach w oczy").
Naturalna bariera balansu: zdolności bosmana rządzą polem walki, ale nie mnożą obrażeń — Zabijaka wygrywa ustawieniem starcia, nie liczbami.
Morska krew
Cecha rasowa · Morska krewMorska krewU wyspiarza umiejętność Żeglarstwo liczy się od CHA zamiast INT — lud marynarzy czyta morze charakterem, nie księgą. Precedens: medycyna liczona od MĄD.
Wyspiarz wychował się na pokładzie i czyta morze instynktem. Umiejętność Żeglarstwo liczy mu się od CHA zamiast INT — bo ujemny modyfikator INT rasy psułby lud, dla którego statek to dom. To ta sama zasada, co u człowieka z medycyną liczoną od MĄD, nie INT.
Znajomość szlaków i Przybłęda · WKRÓTCE
Cechy zależne od krainy · w budowie
Dwie kolejne cechy wyspiarza dojdą razem z jego krainą rodową — Wybrzeżem Łez, które dopiero powstaje. Jeszcze nie działają — narrator ani sklepy ich na razie nie stosują:
Znajomość szlaków — tańsze rejsy i przeprawy morskie (planowane).
Przybłęda — gorsze ceny handlu poza portami; na lądzie wyspiarz bywa obcym (planowane).
Do wdrożenia Wybrzeża Łez obie są tylko zapowiedzią.
Droga i dom Wyspiarza
Start · lud bez kotwicy
Wyspiarz nie ma kotwicy krainy. Krasnolud zaczyna w górach, elf w borze, Piętnowany na pustkowiu — wyspiarz zaczyna wszędzie, bo jest diasporą. Domyślnie startuje tam, gdzie człowiek (Kresy), a jako najemnik, marynarz czy przemytnik pasuje do każdej krainy. Kotwica w krainie rodowej — Wybrzeżu Łez — dojdzie, gdy ta kraina zostanie zaseedowana.
Imiona rasowe: Taio, Nakea, Malua, Ravu.
Rozdział jedenasty
XI · ŚwiatPodróże, czas i mapa
Świat mierzy się godzinami marszu
Między jedną przygodą a drugą leży droga — i ta droga jest częścią gry.
Świat ma zegar, doba ma budżet marszu, teren ma swoją cenę, a mapa odsłania się tylko tam, gdzie
naprawdę byłeś. Podróż to nie ekran ładowania: to decyzje, spotkania i zmęczenie.
Zegar świata
Gra prowadzi zegarZegar gryKażda
kampania liczy dni i godziny. Czynności przesuwają wskazówki: podróż wedle godzin marszu, krótki
odpoczynek +1 h, długi +8 h. Walka, rozmowa i zakupy nie kosztują czasu. od pierwszej
tury: wiesz, który to dzień przygody i która godzina. Kampania zaczyna się o porze, którą wyznacza
jej opowieść — świt przed napadem, wieczór w gospodzie — a nie o sztywnej dziewiątej rano.
Co przesuwa zegar
Czynność
Czas
Podróż między heksami
wg godzin marszu
Krótki odpoczynek
+1 h
Długi odpoczynek
+8 h
Rozbicie obozu
+1 h (plus odpoczynek)
Walka, rozmowa, zakupy
0 h
Doba dzieli się na pory: rano (6–11), popołudnie (12–17),
wieczór (18–21) i noc (22–5). Pora dnia to nie dekoracja —
narrator ją zna, spotkania nocą są groźniejsze, a niektóre wydarzenia czekają na konkretną godzinę.
Czekanie
Czasem najlepszym ruchem jest przeczekać. Przycisk Czekaj pozwala przeskoczyć
zegar do wybranej pory dnia (do świtu, do zmierzchu — także „do następnego świtu",
gdy właśnie świta) albo o 1–24 godziny. Dwa warunki: musisz być w bezpiecznym
miejscu i poza walką. Czekanie tylko przesuwa czas — nie leczy ran i nie odnawia many; od tego
jest odpoczynek.
„Przemytnik zjawi się o zmierzchu? Siadam w kącie gospody i czekam."
Marsz i budżet dnia
Podróżujesz po mapie heksów. Zwykły teren kosztuje około godziny marszu na heks;
naprawdę ciężki — pustynia, tundra, ziemie wulkaniczne — odpowiednio więcej. Przy wyruszaniu wybierasz
styl podróży: traktem (dłużej, ale bezpieczniej — na drodze ryzyko spotkań spada
o połowę) albo na skróty przez dzicz.
Do 8 godzin marszu — zdrowy dzień drogi. Idziesz, ile chcesz.
Po 8 godzinach — zmierzch upomina się o nocleg: gra przerywa podróż
i pyta, czy rozbijasz obóz, czy maszerujesz w noc. Nocny marsz to spotkania półtora raza częstsze
— i pierwszy krok ku zmęczeniu.
Po 12 godzinach — ciało odmawia. Obóz przymusowy, gdziekolwiek
jesteś; nocleg w dziczy potrafi ściągnąć nocną zasadzkę.
Przerwana podróż nie przepada — po spotkaniu, noclegu czy walce gra pamięta trasę i proponuje
ruszyć dalej.
Teren pogranicza
Kresy — pogranicze, na którym zaczyna większość bohaterów — to nie jednolita równina. Każdy heks ma
swój rodzaj terenuRodzaj terenuCharakter
pola na mapie: droga, las, bagno, góra… Rozstrzyga dwie rzeczy naraz — ile godzin kosztuje
przejście heksa i jak często coś zastąpi ci drogę.Spotkania na szlaku,
a rodzaj terenu rozstrzyga dwie rzeczy naraz: cenę w godzinach i ryzyko spotkania. Dlatego najkrótsza
trasa na mapie prawie nigdy nie jest najszybsza.
Teren pogranicza — cena marszu i ryzyko (wartości startowe)
Teren
Godzin za heks
Ryzyko spotkania
Co to znaczy w drodze
Droga, trakt
0,5
bardzo małe
Dwa razy szybciej niż przez pola. Patrole, karczmy, świadkowie.
Równiny, wrzosowiska, wybrzeże
1
małe
Zwykły dzień drogi. Widać daleko — i ciebie też widać.
Śnieg, tundra, bród
1,5
średnie
Nogi grzęzną, tempo siada. Bród dodatkowo wymaga testu Siły.
Las, wzgórza, góry
2
średnie
Podszycie i podejścia. W lesie coś patrzy częściej, niż byś chciał.
Bagno
4
duże
Najdroższy teren w grze: jeden heks to pół dnia i największa szansa, że nie przejdziesz sam.
Ruiny
1
bardzo duże
Idzie się łatwo. Wyjść jest trudniej — tu spotkania są niemal pewne.
Rzeka, jezioro, morze
—
—
Bariera, nie ścieżka. Przechodzi się mostem, brodem albo łodzią.
Wioska, miasto
0
brak
Wejście do osady nie kosztuje godzin. Tu się kupuje, leczy i słucha plotek.
Pierwsza lekcja pogranicza
Kresy przecina najgęstsza sieć traktów w znanym świecie i mnóstwo rzek, które można przejść tylko
w kilkunastu miejscach. Trzymanie się drogi kosztuje czasem dwa razy więcej heksów — i mimo to
zwykle wychodzi szybciej i taniej niż skrót przez bagno. Skrót przez dzicz opłaca się wtedy, gdy
naprawdę nie chcesz, żeby ktoś cię na trakcie zobaczył.
„Idę prosto na wschód, przez mokradła." Trzy heksy bagna to
dwanaście godzin — cały dzienny budżet i jeszcze kawałek nocy, z ryzykiem spotkania przy każdym kroku.
Objazd traktem: osiem heksów po pół godziny. Cztery godziny i spokój.
Liczby powyżej to wartości startowe — Mistrz Gry może je stroić, a pogoda, pora
doby i zmęczenie i tak dopisują swoje do rachunku.
Teren Siwych Grań
Lodowiec nie ma dróg i nie ma schronienia. Jeden heks to prawie pół dnia marszu — a nocleg wypada na lodzie.
Na północy tabela z pogranicza przestaje wystarczać. Siwe Granie — górska
kraina krasnoludów — mają trzy rodzaje terenu, których na Kresach nie spotkasz, i każdy z nich
psuje plan podróży inaczej: jeden zjada godziny, drugi zdrowie, trzeci daje chwilę oddechu.
Teren Siwych Grań — cena marszu i ryzyko (wartości startowe)
Teren
Godzin za heks
Ryzyko spotkania
Co to znaczy w drodze
LodowiecLodowiecWieczny
lód Lodowego Pasu na północy Grań. Najdroższy przechodni teren w grze — droższy od gór, tańszy
tylko od bagna. Dróg tam nie ma i nigdy nie było: na lodowiec się nie jeździ, przez lodowiec
się przeprawia.
3,5
średnie
Jeden heks to prawie pół dziennego budżetu. Obozowanie na lodzie jest skrajnie
ryzykowne — nocleg tutaj ściąga spotkanie znacznie częściej niż gdziekolwiek indziej.
Pola siarkowePola
siarkoweDymiąca żółta jałowizna pod Czarnymi Skałami. Idzie się szybko, ale nie ma tam
wody, nie ma czym oddychać i jest tam więcej towarzystwa niż na jakimkolwiek terenie poza
bagnem i ruinami.
2
duże
Marsz jak przez las, ryzyko jak nigdzie indziej w górach — drugi najgroźniejszy biom
po bagnie. Przechodzi się je szybko i nie rozbija obozu.
Las iglastyLas
iglastyŚwierkowy bór na południowych, niższych stokach Grań. Jedyny łagodny teren
krainy: kosztuje tyle co zwykły las, a zaczepiają w nim rzadziej.
2
mniejsze niż w lesie
Bór dolnych stoków — najspokojniejsza droga przez Granie. Tędy chodzą karawany, gdy
trakt jest zasypany.
Pola siarkowe przechodzi się szybko i nie rozbija na nich obozu. Nie ma tam wody ani czym oddychać.
Zbieranie ziół w górach. Lód i siarka to jałowizna: próba zebrania czegokolwiek
to test Trudny (16) i zwykle strata czasu. W borze iglastym runo jest uboższe niż w lesie
liściastym — Średni (12), ale coś się znajdzie.
Pełny opis → rozdział XIV · Zbieranie ziół
Północ nie wybacza skrótów
Na Kresach skrót przez bagno kosztuje godziny. W Graniach skrót przez lodowiec kosztuje
dzień — i noc, której nie da się bezpiecznie przespać. Trakt z Przesmyku Wilczej Grani
przez Karawanseraj do Kamiennego Grodu istnieje po to, by nim iść. Lodowiec i głęboka tundra
nie mają dróg celowo: to nie luka na mapie, to ostrzeżenie.
„Wchodzę na lodowiec i idę prosto do sanktuarium." Trzy heksy
lodu to dziesięć i pół godziny — więcej niż zdrowy dzień marszu. Nocleg wypada w połowie drogi,
na lodzie, gdzie obóz przyciąga kłopoty jak nigdzie indziej.
W Graniach wozi się też ze sobą coś, czego na Kresach nikt nie kupuje: sól. Nie na drogę —
na to, co pod ziemią. Pełny opis → rozdział VIII ·
Sól Siwych Grań
Przeprawy przez rzeki
Rzeka to bariera, nie ścieżka. Nie przejdziesz przez nurt suchą stopą tam, gdzie
ci się podoba — woda zagradza drogę tak samo jak jezioro czy morze. Przeprawić się można tylko w
trzech miejscach:
Most — bezpieczna, sucha przeprawa. Jeśli szlak prowadzi przez most,
przechodzisz bez ryzyka (choć mosty bywają pilnowane).
Bród — płycizna, którą da się przejść w bród. Wolniejsza niż most i
groźna: nurt może cię porwać. Przy każdej przeprawie zdajesz test Siły — jeśli
przegrasz, przemakasz do suchej nitki (stan Przemoczony: −1 do testów fizycznych, póki nie
wyschniesz przy ogniu). Jeśli przegrasz wyraźnie albo wyrzucisz naturalną 1, nurt cię porywa i
ciska o kamienie — tracisz punkty życia.
Łódź — nad brzegiem możesz poszukać przeprawy: powiedz Mistrzowi
„Szukam łodzi" lub „Buduję tratwę". Test przetrwania
rozstrzyga, czy znajdziesz łódź albo skleisz tratwę — jeśli tak, przeprawisz się przez rzekę
jednorazowo. Łódź nie trafia do plecaka; zostaje przy wodzie.
Gdy droga do celu wiedzie przez rzekę, a nie ma mostu ani brodu, wyznaczanie trasy samo poprowadzi
cię wzdłuż brzegu do najbliższej przeprawy — czasem nadłożysz drogi.
„Brodzę przez rzekę." Rzut Siły k20+3 = 7 wobec progu 12 —
przegrana o pięć. Rwący nurt porywa cię, tracisz kilka punktów życia i wychodzisz na brzeg
przemoczony. Warto było poszukać mostu.
Pogoda i tempo marszu
Niebo nad Kresami bywa łaskawe albo złośliwe, i marsz to czuje. Pogoda nie zmienia trasy —
zmienia jej cenę w godzinach: im gorsza aura, tym każdy heks pochłania więcej czasu, więc
dzienny budżet ośmiu godzin wyczerpuje się szybciej, a zmierzch łapie cię bliżej,
niż planowałeś.
Pogoda dobra — bezchmurnie lub pochmurno: marsz w normalnym tempie.
Pogoda trudna — deszcz, mgła albo skwar: heks kosztuje
o ćwierć więcej czasu.
Pogoda groźna — burza lub śnieżyca: heks kosztuje
o połowę więcej czasu.
Cztery równiny, które w słońcu przejdziesz w cztery godziny, w burzy pochłoną sześć — a to często
różnica między dojściem do celu przed nocą a rozbijaniem obozu w szczerym polu. Gdy narrator wspomni
o zacinającym deszczu czy śnieżnej zawiei, wiedz, że to nie tylko sceneria. Krótkie kroki po lokacji
(te po kwadransie) pogody nie liczą.
„Burza nadciąga od gór — ruszamy teraz, póki trakt jeszcze widać."
Spotkania na szlaku
Każdy heks drogi niesie ryzyko spotkania — tym większe, im dzikszy teren. Na trakcie to ledwie
5%, na równinach 15%, w lesie 30%, na bagnach 40%, a w ruinach aż 60%.
Gdy los padnie, moneta rozstrzyga charakter: pół na pół walka albo scena
fabularna — wędrowny handlarz, patrol, uchodźcy z historią.
W obrębie osad — miast, wiosek, grodów — jesteś bezpieczny: pod ich murami nikt cię nie napadnie
z zaskoczenia, a pilnowany trakt bywa niemal równie spokojny.
Zmęczenie
Marsz ponad siły zostawia ślad. Stan Wyczerpanie (opisany w rozdziale VI) rośnie
o poziom za marsz ponad 8 godzin w ciągu dnia i o poziom za dobę bez pełnego
noclegu — do trzech poziomów, każdy to −1 do wszystkich testów, a przy głębszym wyczerpaniu
cierpi też inicjatywa i regeneracja. Zdejmuje go dopiero pełny nocleg. Krasnolud, twardszy z natury,
ignoruje pierwszy poziom zmęczenia.
Mapa i mgła wojny
Mapa świata zaczyna się we mgle i odsłania w trzech stanach:
Zarys
Puste, kreskowane heksy na skraju znanego świata. Wiesz, że coś tam jest — nic więcej.
Poznany
Bohater wie, że to miejsce istnieje: widzi typ terenu, a przy osadach i punktach
orientacyjnych — nazwę. Wokół ciebie stale świeci bąbel wiedzy o promieniu 4 heksów;
poznane są też duże osady, rzeki i wszystko, co przebyłeś trasą.
Odkryty
Byłeś tu osobiście. Pełny detal — łącznie z lokacjami i wejściami, których „poznany" heks
jeszcze nie zdradza.
Heksy zadań
Miejsca związane z twoją przygodą są na mapie podświetlone — cel podróży
nie ginie wśród lasów.
Mapy-przedmioty
Znaleziona w łupie czy kupiona od przemytnika mapa to przedmiot w ekwipunku.
Użycie jej odsłania fragment świata — okolicę, cały region albo konkretne miejsca,
wedle tego, co mapa przedstawia — a odsłonięte heksy rozbłyskują na mapie świata. Mapa
nie znika po użyciu: zostaje w plecaku jak każda porządna mapa.
Rejsy — podróż morzem
Morza i wysp nie przejdziesz pieszo. Zatoka Topielców leży na wyspie —
bez łodzi jest nieosiągalna. Stojąc w porcie (Czarnogród, Zatoka) dostajesz akcję
„Wypłyń": wybierasz trasę, płacisz opłatę w złocie i tracisz
godziny na zegarze świata — łódź przenosi cię wprost do drugiego portu, bez
sterowania i bez zarządzania statkiem.
Każdy rejs to jednak ryzyko. W drodze może wypaść jedno zdarzenie:
sztorm (znosi z kursu — dodatkowe godziny i lekkie obrażenia),
rafa (wstrząs i obrażenia) albo piraci (żądają daniny ze złota).
Rejs cię nie zabije — obrażenia nigdy nie zbiją życia poniżej jednego punktu. Nocą ryzyko
rośnie, więc rozsądny żeglarz wypływa za dnia.
Kto zdobędzie Mapę Smolnego — wytłuszczony zwój z każdą ukrytą rafą i wrakiem
wybrzeża — rzadziej wpada na rafy i odblokowuje trasy skrótowe:
tańsze i szybsze przeprawy, których bez mapy nikt przytomny nie ryzykuje.
Liczby startowe. Czarnogród ↔ Zatoka: 40 zł / 8 h
(skrót z Mapą Smolnego: 25 zł / 5 h). To wartości wyjściowe — mogą się zmienić po testach.
Tereny morskie
Wybrzeże Łez wprowadza cztery rodzaje terenu, których nie znajdziesz w głębi lądu. Dwóch z nich
nie przejdziesz pieszo — od tego są rejsy; dwa da się przejść, ale każdy inaczej.
Zapamiętaj proporcje, nie cyfry: morze i rafy grodzą ci drogę, wydmy zwalniają marsz, a płycizna
raz jest suchym traktem, raz śmiertelną pułapką — zależnie od pływu.
Tereny Wybrzeża Łez (wartości startowe)
Teren
Marsz pieszo
Czym grozi
MorzeMorzeOtwarta
woda. Nieprzejezdna pieszo — przecinają ją tylko trasy rejsów z portu do portu. Patrz →
Rejsy.
nie da się
Bez łodzi ani kroku. Zatoka Topielców leży na wyspie — dosięgniesz jej tylko rejsem.
RafyRafyPas
podwodnych skał przy latarni. Nieprzejezdne pieszo i groźne dla rejsów — to na nich statki
idą na dno. Mapa Smolnego pozwala je omijać.
nie da się
Pas grozy żeglarskiej. Tu latarnia zbiera żniwo; obok leży Cmentarzysko Wraków.
PłyciznaPłycizna
(mielizna pływowa)Zalewane mielizny z warzelniami soli i wsiami na palach. Przejezdna przy
odpływie, zabójcza przy przypływie. Patrz → Pływy.
tylko przy odpływie
Przy przypływie woda odcina drogę — kto zostanie na mieliźnie, ten ucieka albo tonie.
WydmyWydmyPiaszczyste
pasma nad brzegiem. Przejezdne, ale wolne — noga grzęźnie w sypkim piasku.
wolno
Sypki piasek zjada budżet marszu. Otwarty teren bez osłony.
Pływy i tabliczka pływów
Morze przy Wybrzeżu oddycha: pływ zmienia się co sześć godzin zegara świata, więc na
dobę wypadają dwa pełne cykle — dwa odpływy i dwa przypływy. To nie kaprys pogody, tylko
stały rytm, wpięty w ten sam zegar świata, który liczy twoje godziny marszu i
odpoczynku.
Rytm rządzi płyciznamiPłycizna
a pływPrzy odpływie mielizna jest suchym traktem. Przy przypływie woda ją zalewa:
wejścia blokuje (nie ruszysz na taki hex), a kogo zastanie na mieliźnie — spycha na ląd z lekkimi
obrażeniami.. Przy odpływie mielizna to zwykła droga — przejdziesz warzelnie
i wsie na palach. Przy przypływie woda wraca: nie wejdziesz na zalany hex,
a jeśli przypływ zastanie cię na mieliźnie, musisz uciekać — dostajesz 1k4 obrażeń
(nigdy poniżej 1 HP) i przemakasz do suchej nitki (kondycja przemoczony), a fala spycha cię z
powrotem na twardy grunt. Ta sama woda strzeże niektórych lochów: wejście do Cmentarzyska
Wraków otwiera się dopiero przy odpływie.
Zgadywanie pływu kończy się utonięciem, dlatego mądry wędrowiec nosi tabliczkę
pływówTabliczka pływówPrzedmiot z portu. Pokazuje, ile
godzin zostało do zmiany pływu (1–6). Bez niej nie wiesz, kiedy woda wróci — grasz w ciemno. —
tani przedmiot z portu, który pokazuje, ile godzin zostało do zmiany (od 1 do 6). Bez niej
gra się w ciemno: wiesz, że woda wróci, ale nie wiesz kiedy.
Liczby startowe. Faza pływu: 6 h (dwa cykle na
dobę). Zastanie przez przypływ: 1k4 obrażeń (min. 1 HP) + przemoczony.
Tabliczka odsłania licznik 1–6 h. Wartości do strojenia po testach.
Rozdział dwunasty
XII · ŚwiatReputacja i kronika bohatera
Świat pamięta — i bohater też
Bohater jest ważniejszy niż pojedyncza kampania. Kraina zapamiętuje jego
czyny i wystawia mu rachunek — w cenach, w tonie rozmów, w drzwiach, które się otwierają albo nie.
A gdy jedna przygoda się kończy, jej historia nie ginie: trafia do kroniki, którą bohater niesie
do następnej.
Reputacja w krainie
ReputacjaReputacjaLiczbowa
sława bohatera w danej krainie. Zaczynasz od zera (neutralny). Wygrana przygoda buduje, porzucona —
rujnuje. Wpływa na ceny, ton NPC i dostęp do niektórych zadań. liczy się
osobno dla każdej krainy — dziś dla Kresów, z kolejnymi regionami dojdą następne
rachunki, a w przyszłości także frakcje. Zaczynasz od zera:
Co zmienia reputację (wartości startowe)
Wydarzenie
Zmiana
Zwycięsko ukończona kampania
+20
Śmierć bohatera
−5
Porzucenie kampanii
−15
Progi sławy: od +20 jesteś w krainie przyjazny, od +50 —
czczony; od −20nielubiany, od −50 —
znienawidzony. Skutki są namacalne:
Ceny u kupców — każdy punkt reputacji to około 0,4% ceny: dobra sława daje
do 25% zniżki, zła — do 30% narzutu.
Ton świata — narrator wie, kim jesteś w oczach regionu; przyjaznego bohatera
wita się inaczej niż znienawidzonego.
Dostęp do zadań — niektórzy zleceniodawcy nie rozmawiają z byle kim; część
treści wymaga minimalnej reputacji.
Porzucenie przygody po zgarnięciu łupu obniża reputację właśnie po to, by nie
opłacało się „farmić" startów. Łup i doświadczenie zostają — ale kraina to zapamięta.
Kronika bohatera
Każda zakończona kampania — wygrana, przegrana czy porzucona — staje się rozdziałem
kroniki bohatera: co osiągnął, ile zdobył, jak skończył. Kronika ma dwie warstwy:
legendę, zwięzły skrót całego życia postaci, i ostatnie rozdziały
pamiętane ze szczegółami.
Kronika podąża za bohaterem między kampaniami. Gdy zaczynasz nową przygodę,
Mistrz Gry układa ją ze świadomością twojej przeszłości — weteran, który pokonał nekromantę
z Czarnoboru, nie zaczyna świata od czystej karty. Legenda rośnie z każdym rozdziałem; nowy
bohater po prostu jeszcze żadnego nie napisał.
Rozdział XIII
XIIIMapy skarbów
Czasem los rzuca ci pod nogi wytartą mapę skarbu — pełną, wręczoną przez tajemniczego
nieznajomego w karczmie, albo w kawałkach, które trzeba dopiero zebrać. Każda mapa prowadzi do
jednego heksu na mapie świata, gdzie ktoś dawno temu ukrył skrytkę. Kto dojdzie na miejsce
i przeszuka teren, może ją wykopać — raz. Wykopany skarb znika.
Fragmenty i całe mapy
Mapa bywa jednoczęściowa — dostajesz ją w całości i od razu jest gotowa do użycia.
Bywa też wieloczęściowa: fragmenty wypadają z pokonanych wrogów, można je kupić od
podejrzanych typów na nocnym czarnym rynku, albo naprowadzi na nie plotka. Fragmenty tej samej
mapy zbierają się razem — w ekwipunku, w sekcji „Mapy skarbów", widzisz licznik
2/3 części. Dopiero komplet odsłania cel: heks oznaczony wyraźnym
✕ na mapie świata. Im więcej części liczy mapa, tym grubszy łup —
wieloczęściowe wyprawy się opłacają.
Kompletna mapa ma na karcie przycisk „Użyj" — otwiera mapę świata wprost na celu,
z podświetlonym heksem skrytki. Obok celu widzisz też odległość w heksach od miejsca,
w którym stoisz — zanim ruszysz, wiesz, ile drogi cię czeka. Po wykopaniu skarbu mapa znika
z ekwipunku, a znacznik ✕ z mapy świata.
Wyprawa i wykopanie
Gdy masz komplet, na mapie świata pojawia się znak ✕. Musisz tam dojść — normalną
podróżą, z jej kosztem czasu i spotkaniami po drodze (Rozdział XI). Na miejscu rozejrzyj się i
po prostu napisz, że kopiesz albo przeszukujesz skrytkę. Zdajesz wtedy test
Dochodzenia (Trudność Średnia, DC 12) — jak każdy inny test umiejętności (Rozdział III).
Przykład
Twoja mapa wskazuje heks przy Siwych Graniach. Docierasz tam po dniu marszu, wyjmujesz mapę —
✕ wypada właśnie tu. Piszesz: „Rozkopuję ziemię pod przechylonym głazem". Rzut na Dochodzenie:
14 + 3 = 17 ≥ 12 — sukces. Spod kamienia wyłania się okuta skrzynia.
Czasem skrytki strzeże strażnik — wtedy najpierw walka, a łup dostajesz po zwycięstwie.
Nieudany test nic nie psuje: skarb zostaje w ziemi, możesz próbować dalej. Skrytka nigdy nie
jest pusta — zawsze kryje przynajmniej jeden przedmiot i sakiewkę złota; zawartość
losuje się w chwili skompletowania mapy i czeka pod ziemią. Po wykopaniu skarb trafia do
twojego ekwipunku i sakwy, znak ✕ znika z mapy, a miejsce zostaje odnotowane w
Atlasie bohatera.
Rozdział XIV
XIV · ŚwiatRzemiosło
Po co zbierasz śmieciowy łup
Wojownik nie jest płatnerzem. Nosi materiał — resztę robi ten, kto zna się na rzeczy.
Kły wilka, garść ziół z leśnej polany, kawał rudy z pokonanego trolla —
dawniej sprzedawało się to kupcowi za grosze i szło dalej. Teraz taki „śmieciowy" łup ma
odbiornik: u kowala i zielarza w osadzie zamienisz go w miksturę, w naprawę
pancerza albo w ostrzejsze ostrze. Ty dostarczasz materiał — rękodzieło wykonuje
rzemieślnik, za drobną opłatą. Bohater nie staje przy kowadle; nosi to, czego kowalowi trzeba.
Komponenty
Zbieractwo zaczyna się od komponentówKomponentZwykły
przedmiot z flagą „składnik" — kieł, skóra, ruda, zioło. Działa jak każdy inny przedmiot: leży
w ekwipunku, wypada z łupu, można go kupić i sprzedać. Jego jedyna dodatkowa rola to być
wsadem do przepisu. — kłów, skór, rud, ziół. To zwyczajne przedmioty: wypadają
z pokonanych bestii (kieł ze zwierza, skóra z wilka), leżą w terenie, można je kupić i sprzedać
jak wszystko inne. W ekwipunku poznasz je po znaczku 🧩 — to sygnał, że przedmiot nie jest
śmieciem, lecz wsadem do rękodzieła. Zbieraj je świadomie: bestiariusz mówi co upoluje
dany składnik, rzemiosło mówi po co.
Zbieranie ziół
W lesie zioła same się proszą — na jałowej grani trzeba wiedzieć, gdzie patrzeć.
Ziół nie kupisz tak łatwo jak reszty — najczęściej zbierasz je sam w drodze.
Gdy w podróży napiszesz, że szukasz ziół, zdajesz test Mądrości na
umiejętność Przetrwanie (Rozdział III). Trudność zależy od
terenuDC wg terenuLas, bagno, brzeg rzeki — Łatwy
(DC 8). Równiny, wzgórza, wrzosowiska — Średni (DC 12). Góry, przełęcze, śnieg —
Trudny (DC 16). heksu, na którym stoisz: w lesie czy nad wodą runo obradza,
w górach trzeba się nabiedzić.
Udany test daje 1 do 3 ziół — im wyżej pobijesz próg, tym pełniejsza garść (dodatkowe
zioło za każde pełne 5 punktów ponad Trudność). Sukces krytyczny (naturalna 20) dorzuca
rzadki okaz. Porażka krytyczna (naturalna 1) to trująca pomyłka — sięgasz po nie
to, co trzeba, i tracisz 1 punkt życia. Po udanej zbiórce miejsce jest na resztę dnia
ogołocone: kolejną garść zbierzesz tu dopiero nazajutrz — albo od razu, ale gdzie indziej.
Karta testu · Zbieranie ziół
Cecha i umiejętność
Mądrość · Przetrwanie
Trudność — las / bagno / rzeka
Łatwy 8
Trudność — równiny / wzgórza
Średni 12
Trudność — góry / przełęcz / śnieg
Trudny 16
Nagroda
1–3 zioła (+1 co 5 pkt ponad próg)
Naturalna 20
+ rzadkie zioło
Naturalna 1
trująca pomyłka, −1 HP
Cooldown
1× na heks, na dobę gry
Stoisz na leśnym heksie (DC 8). Piszesz: „Rozglądam się za ziołami pod
drzewami". Rzut na Przetrwanie: 15 + 3 = 18. Margines 10 ponad próg
→ 3 zioła lądują w plecaku ze znaczkiem 🧩.
Przepisy u rzemieślnika
W osadzie rzemieślnikRzemieślnikKowal
albo zielarz w osadzie. Zna zestaw przepisów — który zna który, decyduje świat. To on wykonuje
pracę; ty tylko przynosisz składniki i płacisz za usługę. — kowal albo zielarz —
zna kilka przepisówPrzepisRecepta:
lista komponentów na wejściu → gotowy wynik na wyjściu, plus koszt usługi w złocie. Widzisz go
w zakładce „Rzemiosło" u rzemieślnika; podświetla się, gdy masz wszystkie składniki..
Każdy przepis to prosta wymiana: składniki → wynik + drobna opłata. Otwierasz zakładkę
„Rzemiosło" u rzemieślnika i widzisz listę — przepis, na który masz komplet komponentów,
podświetla się na zielono.
Przepisy startowe (orientacyjnie — strojone w testach)
Wynik
Składniki
Rzemieślnik
Opłata
Mikstura lecznicza
2× zioło lecznicze + 1× korzeń
Zielarz
5 GP
Naprawa pancerza
2× skóra wilka
Kowal
8 GP
Ostrzenie broni (+1 obrażeń)
1× kieł wilczy + 1× ruda żelaza
Kowal
15 GP
Mikstura z ziół wychodzi taniej niż kupno gotowej u uzdrowiciela — o to właśnie chodzi:
własny łup zamienia się w realną oszczędność. Krasnolud ma tu przewagę: jego
kowalskie oko (Rozdział X) obniża opłatę za usługę u kowala o 15% — ostrzenie, które
kosztuje 15 GP, jego kosztuje 13.
Ulepszenie broni
Najsłodszy z przepisów to ostrzenie broniUlepszenie broniJednorazowe,
trwałe +1 do obrażeń nałożone na ten jeden egzemplarz broni. Nie kumuluje się: raz
podbita broń drugiego ostrzenia nie przyjmie.: kieł bestii i kawał rudy w rękach
kowala zamieniają się w trwałe +1 do obrażeń twojego oręża. To ulepszenie
siedzi na konkretnym egzemplarzu — sprzedasz broń, znika razem z nią. I działa
tylko raz: raz naostrzonego miecza nie da się naostrzyć na +2. Prosty, płytki zysk —
taki właśnie ma być. Ulepszoną broń możesz od razu sprawdzić w Piaskownicy admina, zanim
wyruszysz w bój.
Trzon rzemiosła jest z założenia płytki — żadnych drzewek rozwoju ani zawodu
rzemieślnika dla bohatera. Ma jeden cel: domknąć pętlę łup → ekonomia, żeby nic, co
zdejmiesz z wroga czy zbierzesz w trawie, nie było bezużyteczne. Nadbudowa nad tym trzonem — sety
poniżej — daje głębszy powód, by łupić po komplet.
Receptury z łupu
Nie każdą recepturę znajdziesz u rzemieślnika. Część z nich wypada z pokonanych bestii jako
osobny rodzaj łupu — zwój receptury. Taki zwój nie ląduje w plecaku: podnosisz go i receptura
od razu wchodzi ci do głowy na stałe (bez żadnego testu). Od tej chwili widnieje w nowej zakładce
„Receptury" na karcie postaci — która pojawia się dopiero po zdobyciu pierwszej.
Znaną recepturę wykonasz na dwa sposoby: samodzielnie — jeśli masz umiejętność
Rzemiosło na randze co najmniej 1 — albo zlecając rzemieślnikowi, który zrobi to bez
żadnego wymogu z twojej strony, tylko za nieco wyższą opłatę (usługa kosztuje o połowę więcej niż
własna robota). Składniki dostarczasz zawsze ty. Jeśli wypadnie ci receptura, którą już znasz,
zamiast niej dostajesz zbędny zwój — bezwartościowy dla ciebie, ale rzemieślnik czy gildia
chętnie go odkupią.
Receptury z łupu często składają się na sety (poniżej): w zakładce widzisz, ile części kompletu
już odkryłeś i ile jeszcze przed tobą — to zaproszenie, by wrócić na konkretne łowy.
Sety ekwipunku
Pojedynczy trofej to drobiazg — komplet zaczyna działać jak jedno.
Niektóre części ekwipunku należą do setuSet ekwipunkuRodzina
dopasowanych przedmiotów (np. „Strój Wilczego Łowcy"). Nosisz ich kilka naraz i dostajesz bonus
za komplet — tym większy, im więcej części masz założonych. Bonus znika, gdy zdejmiesz
część i spadniesz poniżej progu. — rodziny dopasowanych trofeów. Każda część działa
sama z siebie jak zwykły przedmiot, ale gdy założysz ich kilka z tej samej rodziny,
set budzi się do życia i dosypuje bonus za komplet.
Bonus rośnie progami liczonymi w liczbie założonych części: zwykle
2 części odblokowują pierwszy próg, a 3 części — mocniejszy, kumulujący się z poprzednim.
Jedna część to jeszcze nie komplet — nic nie daje. Bonusy to te same efekty co przy
reliktachEfekt jak reliktPunkty
cechy (np. +1 ZR), rangi umiejętności (np. +1 Przetrwanie) albo płaskie punkty pancerza. Liczone
w punktach, nie w gotowych modyfikatorach — patrz Rozdział o ekwipunku.: punkt
cechy, ranga umiejętności albo pancerz. Zdejmij część — jeśli spadniesz poniżej progu,
bonus gaśnie natychmiast.
Części setów zdobywasz tak jak resztę łupu: wypadają z mocniejszych wrogów i bossów (tabele
tierowe), część można wykuć u rzemieślnika z odpowiednich komponentów, a z czasem kupić
w gildii kupieckiej. Ile setów naraz? Tyle, na ile starczy slotów — nie ma sztucznej blokady
„jeden set naraz". Aktywny komplet i jego progi widzisz na karcie postaci w sekcji
„Komplet ekwipunku", a Mistrz Gry może dostroić wartości w Piaskownicy.
Przykład · Strój Wilczego Łowcy
Części
Płaszcz · Sztylet · Totem (3)
Próg 2 części
+1 Zręczność
Próg 3 części
+1 ZR, +1 Przetrwanie, +1 pancerz
1 część
brak bonusu
Masz założony płaszcz i sztylet (2 części) → aktywny próg 2: +1 ZR. Dokładasz
totem (3 części) → wskakuje próg 3: teraz +1 ZR, +1 Przetrwanie i +1 pancerz. Sprzedasz
sztylet → zostają 2 części, wracasz do samego +1 ZR.
Eksperymenty przy tyglu
Poza gotowymi przepisami rzemieślnik pozwala ci zaryzykować. W zakładce
„Eksperyment" wskazujesz 2–4 składniki i wnosisz opłatę — a potem
wrzucasz je do tygla, nie wiedząc, co z tego wyjdzie. To jedyna droga do
ukrytych recepturUkryta recepturaPrzepis,
którego nie widać na liście rzemieślnika, dopóki go nie odkryjesz. Zdefiniował go Mistrz Gry —
efekt eksperymentu zawsze pochodzi z takiej receptury, nigdy nie jest wymyślany na poczekaniu.:
przepisów, których nie kupisz i nie zobaczysz, póki sam na nie nie trafisz.
Silnik składa twoje składniki w kombinację i sprawdza, czy pasuje do którejś ukrytej
receptury. Jeśli pasuje, robisz test RzemiosłaTest Rzemiosła (trade_craft)Rzut
k20 + modyfikator Rzemiosła przeciw progowi trudności receptury: łatwa 8, średnia 12,
trudna 16. Kość 20 to zawsze sukces, kość 1 to zawsze wpadka.. Wynik decyduje:
Eksperyment · możliwe wyniki
Trafienie + sukces
przedmiot z receptury + trwałe odkrycie (przepis ląduje na twojej liście na stałe)
Trafienie + porażka
tracisz połowę składników, receptura pozostaje tajemnicą
Odkryta receptura zostaje z tobą — kolejnym razem uwarzysz to samo bez zgadywania.
Ale pamiętaj: z tygla nigdy nie wyjdzie przedmiot, którego Mistrz Gry wcześniej nie ułożył.
Losowe mieszanie „na chybił trafił" daje co najwyżej fuszerkę.
Skąd wiedzieć, co mieszać? Nasłuchuj. Plotki w karczmie potrafią zdradzić
składniki zapomnianej receptury — wtedy eksperyment przestaje być czystym hazardem, a staje się
tropem do rozwikłania.
Gildia Kupiecka
Nie każdy komponent musisz zdobyć własnoręcznie. W większych osadach — w Volhynii,
Brzezinie i twierdzy Strzegwacht — urzęduje faktor Gildii Kupieckiej. Otwiera
się jak zwykły sklep, ale handluje wyłącznie komponentami rzemieślniczymi: brakujące kły,
rudy czy zioła kupisz tu od ręki, a nadwyżkę z plecaka opchniesz bez targania jej przez pół świata.
Gildia żyje jednak z marży, więc ceny są asymetryczne: sprzedaje ci komponent za
150% jego wartości, a skupuje od ciebie ledwie za 40%. To celowe — kupiec ma
uzupełniać łowy, nie je zastępować. Taniej i pewniej wciąż jest upolować to, czego trzeba.
Zasady handlu w Gildii
Kupno od gildii
150% wartości bazowej
Sprzedaż gildii
40% wartości bazowej
Asortyment
ograniczony i rotuje z każdym dniem gry — nie wszystko naraz
Trofea bossów
niehandlowalne (bind-on-drop) — zdobędziesz je tylko z farmienia
Targowanie działa jak w każdym sklepie — udany test Handlu zbije cenę
najbliższej transakcji. Dobra reputacja w regionie również utrzyma faktora w łaskawszym nastroju.
Liczby (150% / 40%, wielkość asortymentu, rotacja) to wartości startowe — strojone
w testach ekonomii, by handel uzupełniał pętlę farmienia, a nigdy jej nie kasował.
Rozdział XV
XVTowarzysze i wierzchowce
Samotna wędrówka przez Kresy bywa krótka. W osadach można najać towarzysza —
najemnika z mieczem, tropiciela znającego bory, albo psa, który zwietrzy zasadzkę zanim
ta zwietrzy ciebie. W stajni kupisz też wierzchowca: koń skraca marsz i pozwala
wyrwać się przed walką, muł dźwiga więcej. Naraz prowadzisz najwyżej jednego towarzysza
bojowego i jednego wierzchowca.
Rodzaje towarzyszy
Każdy typ służy do czego innego. Bojowi walczą u twego boku; wierzchowce nie biją się
nigdy, za to zmieniają twoją podróż.
Kogo można prowadzić
🗡 Najemnik
walczy w zwarciu, żołd za każdy dzień
🏹 Tropiciel
walczy z dystansu, skraca marsz przez las
🐕 Pies gończy
gryzie w walce i ostrzega przed zasadzką
🐴 Koń
nie walczy — przyspiesza podróż i daje ucieczkę
🐴 Muł
nie walczy — wolniejszy, dźwiga więcej
Najem, kupno i utrzymanie
Najemnika i tropiciela najmujesz na dni — płacisz żołd z góry, a potem co dzień.
Zabraknie złota na zapłatę przez dwa dni z rzędu, a towarzysz odejdzie. Konia i muła
możesz kupić na własność w stajni; wtedy zamiast żołdu płacisz tylko za paszę.
Nocleg w stajni pokrywa paszę tej nocy. Głodny koń chudnie i traci siły — dopóki go
nie nakarmisz, nie daje żadnych korzyści w podróży.
Koszty (żołd, cena kupna, pasza) to wartości startowe — strojone w testach
ekonomii, by towarzysz był realnym wydatkiem, a nie darmowym dodatkiem.
Koń w podróży
Konno pokonasz szlak szybciej, a im wyższą masz Jeździectwo, tym pewniej
trzymasz się w siodle i tym ostrzej gna wierzchowiec. Bez wyszkolenia koń idzie stępa —
pomaga, ale niewiele. Koń niesie też jeźdźca dłużej: dzienny budżet marszu rośnie,
więc zajedziesz dalej, zanim zapadnie zmierzch.
Tempo konnej jazdy wg Jeździectwa
Ranga 0 (stępa)
marsz krótszy o ~15%
Ranga 1
krótszy o ~25%
Ranga 2
krótszy o ~30%
Ranga 3 (cwał)
krótszy o ~35%
Muł jest wolniejszy od konia, a bonus z Jeździectwa działa na niego słabiej —
za to uniesie więcej niż koń.
Ucieczka konno
Gdy w podróży wpadniesz na wroga, na koniu masz wybór, którego piechur nie ma:
spiąć wierzchowca i uciec zamiast dobywać broni. To test Jeździectwa — im
groźniejszy przeciwnik, tym trudniej mu umknąć. Udany rzut kończy spotkanie bez walki.
Porażka oznacza, że wróg cię dopadł — zaczyna się walka. Krytyczna porażka (naturalna
1) to wypadnięcie z siodła: potłuczenie i walka mimo wszystko.
Uciec można tylko na najedzonym koniu. Wykorzystana próba liczy się do
dziennego limitu spotkań — nie da się w kółko uciekać i przerzucać, aż w końcu się uda.
Towarzysz w walce
Najemnik, tropiciel i pies stają do walki jako osobni uczestnicy po twojej stronie.
W swojej turze sami atakują najbliższego wroga — nie musisz nimi kierować. Pies i
najemnik biją w zwarciu, tropiciel razi z dystansu. Uwaga: wróg może obrać towarzysza
za cel zamiast ciebie — to nie jest tarcza bez ryzyka.
Towarzysz może zginąć — i to na dobre. Nie ma dla niego wskrzeszenia ani rzutów na
śmierć; poległy towarzysz zostaje na polu, a ty ruszasz dalej sam albo najmujesz nowego.
Dlatego wierny pies u boku to nie tylko dodatkowe kły, lecz i cena, którą można zapłacić.
Wierzchowce nigdy nie wchodzą do walki — koń czeka z boku. Wartości (obrażenia,
wytrzymałość towarzyszy) są startowe i strojone w testach.